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咻咻蹦蹦

嗨嗨!各位讀者大家好!今天介紹的遊戲是奧羅桌遊工作室即將開始募資的卡片對戰遊戲《咻咻蹦蹦》!雖然遊戲的複雜度大概就和設計師本人的年紀一樣輕,但機制成熟、遊戲完成度也非常高,我們試玩之後幾乎是吹毛求疵才能對這款遊戲找出幾個不怎麼樣的回饋意見(笑)。謝謝奧羅讓我們能在封測期間搶先體驗遊戲,即便桌遊黑白講一起聊桌遊兩位大大已經寫過非常完整的心得與介紹,我也要蹭個熱度寫篇介紹文XD。

咻咻蹦蹦

遊戲人數:2 – 6 人     遊戲時間:10 – 20 分鐘     募資開始日期:4 / 18

《咻咻蹦蹦》的設計靈感來自於吃雞類型的電玩遊戲,玩家們帶著步槍、手榴彈、甚至是平底鍋等各種武器,或在槍林彈雨的戰場上互相廝殺混戰,或與隊友合作對抗敵人,只有堅持到最後一刻,才能在咻咻蹦蹦的爆炸聲響中高唱「winner winner chicken dinner」之歌。

遊戲設置

  1. 依照遊戲人數為 2 – 4 / 5 / 6 人,發 8 / 7 / 6 張手牌給每位玩家。
  2. 將數量相當於玩家人數 2 倍的卡片(但至多 8 張)疊放在桌面中央作為縮圈牌庫。
  3. 將剩下的卡片疊放在一旁,作為剩餘牌庫。
  4. 以任意方式決定起始玩家。
  5. 分隊模式:遊戲人數為 4 或 6 位玩家時,將玩家均分為兩支隊伍(2v2 / 3v3),並以梅花座的方式安排座位。接著玩家依照所屬隊伍拿取對應的隊伍卡,並由拿到「紅色陣營 Start」的玩家作為起始玩家。

遊戲概述

遊戲分為兩種模式:

  1. 一般模式:每位玩家各自為戰,進行勝者為王、弱肉強食的大混戰。
  2. 分隊模式:玩家分為兩支隊伍(2v2 / 3v3)相互對抗。

於遊戲過程中,玩家將使用代表生命值的手牌進行攻擊、防禦等行動,被命中的玩家將失去對應數量的手牌,一旦玩家失去所有的手牌,將立即被淘汰!

卡片介紹

遊戲中的卡片分為五種類型:攻擊(米色)、裝備(綠色)、急救(紅色)、擾敵(紫色)、載具(藍色)、特殊攻擊牌(灰色)。而卡片有三種用途:

  1. 代表生命值:玩家的手牌數量代表當前生命值,玩家將於耗盡手牌時被淘汰。
  2. 代表存在位置:卡片左上方的數值(1 至 8 號)代表玩家所在位置。發動攻擊時,玩家將猜測對手手牌的存在位置數值,若成功猜中對手的手牌數值,代表玩家成功命中對手,對手將因此失去特定數量的手牌。
  3. 代表行動:玩家打出卡片後,將依照卡片效果執行行動。

攻擊牌

裝備牌

急救牌

擾敵牌

載具牌

特殊攻擊牌

卡片效果

  1. 瞄準範圍:發動攻擊時,玩家將猜測對手手牌的存在位置數值,瞄準範圍內的數字則代表玩家能猜測幾個數字。例如沙漠之鷹的瞄準範圍為 1,代表玩家利用沙漠之鷹攻擊時,能猜測 1 至 8 其中一個數字。
  2. 傷害指數:即攻擊力,當玩家成功命中對手(猜中對手手牌的存在位置數值)時,對手必須正面朝上棄置數量等同傷害指數的手牌。對手能棄置任意手牌,而不限於被玩家猜中的手牌(只是不丟掉對手就能再次針對該張手牌發動攻擊)。
  3. 抽牌數量:玩家打出卡片後,能從縮圈牌庫抽取指定數量的卡片加入手牌。若抽牌數量圖示的右下方繪有「命中標記」,則玩家必須成功命中對手才能抽牌。
  4. 功能解說:指示卡片的使用對象、卡片效果與發動時機等。

縮圈

與吃雞類型的遊戲一樣,《咻咻蹦蹦》也有縮圈的遊戲機制,每當玩家用完「縮圈牌庫」時,將從「剩餘牌庫」中翻開 1 張卡片,以該卡片的存在位置數值作為縮圈號碼,從此刻開始,玩家必須移除所有存在位置數值等同縮圈號碼的手牌。

遊戲流程

從起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流行動。於自己的回合,玩家將執行其中一種行動:

  1. 行動:打出 1 張手牌並執行卡片效果。若玩家只剩 1 張手牌,則於打出最後的手牌並執行卡片效果後,再判定玩家是否被淘汰。
  2. 逃跑:正面朝上棄置 2 張手牌,並從縮圈牌庫抽取 2 張卡片加入手牌。若玩家只剩 1 張手牌,則正面朝上棄置 1 張手牌並抽取 1 張新卡片。

縮圈階段

耗盡縮圈牌庫時,將觸發縮圈階段(若玩家仍須抽牌,則先從剩餘牌庫抽牌後,再進行縮圈階段),並依序執行下述步驟:

步驟一:決定縮圈號碼

從剩餘牌庫翻開 1 張卡片,以卡片「存在位置數值」作為縮圈號碼。若該號碼為「先前曾經出現過的縮圈號碼」或「0 號」,則再從剩餘牌庫翻開 1 張新卡片,直到翻到新號碼為止。

步驟二:棄置縮圈號碼

每位玩家必須棄置所有存在位置數值與縮圈號碼相同的手牌,並將這些卡片放在一旁作為縮圈區。但若玩家面前放有卡片:

  1. 玩家面前放有載具牌(代表玩家能搭乘交通工具安全逃離縮圈區,而不受縮圈的負面效果影響)時,從剩餘牌庫抽取等同棄牌數量的卡片加入手牌。
  2. 玩家面前放有裝備牌或擾敵牌時,無須棄置這些卡片。

步驟三:設置縮圈牌庫

  1. 將數量相當於倖存玩家人數 2 倍的卡片(但至多 8 張)疊放在桌面中央作為縮圈牌庫。
  2. 此時每有 1 位只剩 1 張手牌的玩家,從縮圈牌庫移除 1 張卡片。

從此刻起,存在位置數值等同縮圈號碼的卡片不再存在於遊戲中:

  1. 攻擊時,不能猜測縮圈號碼。
  2. 若從縮圈牌庫抽到先前曾經出現過的縮圈號碼,則再從剩餘牌庫翻開 1 張新卡片,直到翻到非縮圈號碼為止。

遊戲結束

遊戲有兩種勝利條件:

第六次縮圈階段結束前,只剩一位玩家(或同隊玩家)存活時,由該玩家(或該隊伍)獲勝

  1. 若雙方的最後一張手牌皆為平底鍋,又以平底鍋互砸而同歸於盡時,由攻擊方獲勝。
  2. 若所有玩家皆因縮圈效果而被淘汰時,無任何玩家(或隊伍)獲勝。

第六次縮圈階段結束後(遊戲只剩 2 種號碼的卡片時),由手牌數量最多的玩家(或隊伍)獲勝。平手時,則由起始順位在後的玩家(或隊伍)獲勝。

好久沒有寫這麼簡短的遊戲規則介紹了!《咻咻蹦蹦》就是一款這麼簡單的遊戲,但透過多重用途的卡片設計和巧妙的縮圈機制,玩家們依然能體驗推理的樂趣、如何選擇手牌的抉擇以及小品派對遊戲應有的混亂風采。

遊戲中的卡片功能大致上如同《情書》的衛兵,玩家們會利用攻擊牌猜測對手手牌的「存在位置數值」,成功猜中會使對手移除手牌,而除了推理對手手牌、被命中後要移除哪些手牌才能混淆對手的心理戰術之外,每張卡片的功能又為遊戲增添了不少需要思考的空間。遊戲的卡片數量雖然不多,但是武器種類可以說是應有盡有,手槍、衝鋒槍、輕機槍、狙擊槍、散彈槍等,而每種武器又有不同特性,例如狙擊槍操作難度高,因此難以命中對手(只能猜測一個數字),但一旦被擊中就能製造大量傷害(對手須棄置三張手牌),或是命中率和傷害都很低的手槍,卻能在對手攻擊失敗時反擊對手等。因為每張卡片都有不同特性、適合在不同遊戲階段使用,像是輕機槍能攻擊多名對手又能猜測多個數字,很適合在遊戲前期朝對手無差別地掃射,無論是否命中都獲得大量資訊;狙擊槍在遊戲後期手牌數字較容易猜測時,能有較高的命中率而能一口氣擊殺對手;散彈槍的高命中率則是無論何時都相當實用,這些卡片功能的變化讓遊戲不只是單純猜測數字的推理遊戲,而有更多攻防之間的取捨權衡。

硬要挑出遊戲的缺點,大概是設定有些許不合理和淘汰後會有等待時間這兩個小小的遺憾。遊戲一個很棒的設計是縮圈機制,縮圈機制與卡片上的「所在位置號碼」結合,隨著遊戲進行,玩家們會逐漸移除擁有指定號碼的卡片,代表當前地圖上的某個區域無法再次進入,不僅非常強烈的帶入吃雞遊戲的特色,也成功加速遊戲的步調和後期的張力,但這也造成主題連結上有點違和感,例如玩家使用輕機槍攻擊對手時,可以猜測兩個連續數字,每猜中一個數字對手必須棄置一張卡片,但在吃雞遊戲中,對手其實不可能同時存在於兩個區域,如果將所在位置號碼改成身體部位,而在卡片上另外加上所在位置號碼,或許可以改善這種不合理的設定,也可以配合各種武器裝備在身體部位的位置設計更多類型的卡片,不過這真的是雞蛋裡挑骨頭的小小缺點,以小品遊戲的定位而言,現在的設計其實已經相當簡潔完美了,或許也不適合再畫蛇添足。另一個小小的缺點則是如同大部份的陣營對戰遊戲,先被淘汰的玩家只能在一旁看戲,或許可以加入一個幽靈決定縮圈號碼的機制,由幽靈玩家在不查看玩家手牌、沒有互相交流的情況下祕密或公開投票決定縮圈號碼,讓被淘汰的玩家也有機會繼續參與遊戲,甚至意外害到自己隊友應該也會滿爆笑的。

結論:《咻咻蹦蹦》的帶入感十足、美術精緻,遊戲性也非常令人滿足而且充滿驚喜,玩家們非常有可能在遊戲中感受一槍未發就被對手擊火殺死、被豬隊友用手榴彈誤傷、殺敵無數卻敗給平底鍋等死不瞑目的憤恨,但流暢而輕快的節奏又讓人忍不住想再來一場!相信喜歡吃雞遊戲的玩家會對機制感到親切,即使不是吃雞遊戲的粉絲,也能享受遊戲簡單而刺激的樂趣。《咻咻蹦蹦》很快就會在嘖嘖平台上募資,屆時也會提供 Tabletop Simulator 的遊戲連結給玩家們體驗。看完介紹文後迫不及待想要體驗遊戲的讀者,也可以到奧羅的臉書報名線上試玩會喔!

NatsuHotsuki

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