遊戲的名字—Oranienburger Kanal—是一條位於德國奧拉寧堡的運河,這條運河從 1832 年開始興建,直到 1837 年完工。在 19 世紀德國工業化的時期,這條運河是各種公司與商業貿易的命脈,許多街道與鐵路也因此沿著運河河道興建。在《Oranienburger Kanal》的遊戲中,玩家各自管理一片尚未開發的區域,為了追求工業化而修築各式建築、建造橋樑連接建築,並以小徑、街道、鐵路、運河等交通打造四通八達的運輸網路。遊戲結束時,工業化程度最高、基礎建設最完善的玩家將贏得遊戲勝利!
每位玩家各有 1 片等待開發的工業圖板,玩家必須以有限的行動次數張羅各種材料與錢幣,才能在圖板上建造建築、修築橋樑、鋪設路線,並藉由各種路線與建築的擺放方式設法滿足建築的發動條件與效果。每輪遊戲玩家們共用 5 次行動次數,代表每輪遊戲的起始玩家將比對手多一次行動機會,而遊戲將持續到耗盡所有牌庫時結束。
行動圖板共有 7 個行動欄位(左圖 A),遊戲開始時,其中 3 個欄位的上半部分別放置綠色、橘色與藍色建築卡牌庫(左圖 B),而阻礙玩家執行這些欄位的部份行動,玩家必須耗盡牌庫才能完整執行這些欄位的行動。
遊戲開始時將由起始玩家拿取起始圓片(右圖 A)與行動圓片堆(右圖 B),行動圓片堆由最上方的黃色行動圓片與下方的銀色行動圓片組成,每輪遊戲玩家們會輪流將行動圓片堆移至自己想要執行的行動欄位,而且每次移動時,必須在原本的行動欄位留下 1 片銀色行動圓片,當行動圓片堆只剩下黃色行動圓片時,一輪遊戲結束。
工業圖板為兩面印刷,差別在於玩家能否決定起始小徑、鐵路與運河的位置。
工業圖板有兩種類型的欄位:
小徑
道路
鐵路
運河
遊戲共有四種路線:小徑、道路、鐵路與運河,與建築卡的規則類似,在工業圖板鋪設路線後,就不能再移動或移除路線板塊,也不能在既有的路線上覆蓋新的路線。唯一的例外是小徑,玩家能移除小徑,並以其他類型的路線板塊升級該路線。
由於建築卡四邊長度不同,因此每種路線板塊也有兩種長度,但不影響路線的效果與費用。
除了在工業圖板建造建築與鋪設路線之外,玩家也能修築橋樑連接 2 張相鄰的建築卡。
當 1 張建築卡透過 2 座橋樑與另外 2 張建築卡連接時,將發動該張建築卡的卡片效果。
建築卡的資訊有:
剛才介紹路線與橋樑時曾提及,透過鋪設路線與修築橋樑,將觸發建築卡的卡片效果,而每張建築卡的卡片效果至多只能使用 2 次,也就是說,玩家何時能使用建築卡的卡片效果,與路線及橋樑密切相關。滿足下述其中一項條件時,將觸發建築卡的卡片效果:
以上為發動建築卡效果的唯二時機,一旦放棄或錯過,將永久 失去發動卡片效果的機會。
遊戲共有五種材料,玩家會將五種材料指示物放在材料圖板的指定欄位,其中木頭、黏土、礦石為基礎材料,鐵塊與磚塊為高級材料。材料圖板上有長針(繪有箭頭圖示)與短針兩根指針,兩根指針將材料圖板區分為一大一小兩個區域:
遊戲以輪為單位進行,每輪遊戲分為行動與整理兩個階段:
當玩家耗盡藍色建築卡牌庫時,將觸發遊戲結束條件,遊戲將於該輪完成後結束,並進行最終計分決定贏家。
每個行動階段共有 5 次行動機會,因此每輪遊戲的行動玩家將有額外 1 次行動:
行動欄位依照功能分成三種類型:建造建築、鋪設路線與修築橋樑、獲得材料,若行動欄位允許玩家執行多項行動,玩家能以任意順序,且能任意執行或不執行每項行動。
建造 1 棟建築,並鋪設 1 條小徑或道路。
建造 1 棟建築。
耗盡綠色建築卡牌庫後,玩家除了執行左側的行動外,還能額外修築 1 座橋樑。
至多鋪設 3 條小徑與 / 或道路(可鋪設相同或不同類型的路線)。
耗盡橘色建築卡牌庫後,玩家能不執行左側的行動,改為修築 1 座橋樑、鋪設 1 條小徑與 1 條道路。
至多鋪設 2 條任意路線(可鋪設相同或不同類型的路線)。
耗盡藍色建築卡牌庫後,玩家能不執行左側的行動,改為建造 1 棟建築。
獲得 4 份木頭。
獲得 4 份黏土。
「獲得 3 份木頭、3 份黏土或 3 份礦石」或「修築 1 座橋樑」。
遊戲有兩種任意行動:採購基礎材料、製造高級材料。
玩家能隨時且無次數限制地執行下述行動:
支付 2 元,並將材料圖板的指針以逆時針方向推動 1 個欄位,玩家能隨時且無次數限制地執行此行動,但每次轉動時,木頭、黏土或礦石的數量不能為 0。
建造建築時,從建築卡供應區選擇 1 張建築卡,並支付卡片所指示的建造費用:
例如左圖,玩家無法在 A、B、C 三處修築橋樑的原因如下:
A:2 張建築卡之間只能建造 1 座橋樑。
B:橋樑另一端沒有建築。
C:2 張建築卡之間沒有鋪設路線。
每張建築卡每場遊戲至多只有 2 次發動卡片效果的機會,當下述其中一項條件滿足時,玩家能立即發動建築卡的卡片效果:
同時觸發多張建築卡的卡片效果
若路線、橋樑、建築等圖示上沒有任何符號,代表圖示所指定的遊戲配件必須與效果被觸發的建築卡以上、下、左、右的方式相鄰。
若圖示旁的數字帶有「+」,代表玩家必須至少擁有指定數量的遊戲配件。例如上圖,效果被觸發的建築卡旁若至少鋪設 1 條運河,玩家將獲得 2 份鐵塊或 2 份磚頭。
若路線圖示為「垂直且旁邊繪有建築卡或其他路線」,代表該路線必須與建築卡或其他路線以上、下、左、右的方式相鄰。
若圖示旁的數字為「1 / 2 / 3…」的形式,代表玩家必須依照自己所擁有的遊戲配件數量,觸發對應的卡片效果。例如上圖,效果被觸發的建築卡旁若鋪設 1 / 2 / 3 / 4 條運河,玩家將獲得 2 份鐵塊,與 0 / 2 / 4 / 6 份木頭。
若路線、橋樑、建築等圖示上繪有十字符號,代表玩家能以個人工業圖板上所有指定類型的遊戲配件發動卡片效果。例如上圖,效果被觸發的建築卡旁若至少鋪設 1 條道路,玩家每擁有 1 張位於圖板角落的建築卡,將獲得 1 份磚頭。
P.S 結算建築卡的效果時,只要符合執行條件,玩家能以任意順序、且能任意執行或不執行每項卡片效果。
獲得材料時,將材料圖板上對應的材料指示物移動至正確的欄位:
玩家們共執行 5 次行動後(包含最後一輪遊戲),依序執行下述步驟:
P.S 「從新牌庫抽牌須額外抽取 1 張卡片」的規則,不僅限於整理階段,於行動階段時,若玩家耗盡某個建築卡牌庫,同樣必須從下個牌庫額外抽取 1 張卡片至供應區。
耗盡藍色建築卡牌庫時,遊戲將再持續最後一輪,並於完成最後一次整理階段後結束。接著依照下述條件計算聲望點數:
加總所有聲望點數後,由擁有最多聲望點數的玩家獲勝。平手時,依序比較鋪設路線數量、建造建築數量、高級材料數量、基礎材料數量,並由數量較多的玩家獲勝。
《Oranienburger Kanal》的遊戲規則很簡單,玩家們只有建造建築、鋪設路線、修築橋樑與獲得資源四種類型的行動,但遊戲利用稀少的行動選擇與行動次數、初期捉襟見肘的資源以及不知從何下手的建造計畫,讓玩家們充分感受萬事起頭難的糾結體驗。
遊戲只有七個行動欄位,除了建造建築、鋪設部份路線(小徑與道路)、獲取部份基礎材料(木頭、黏土)等行動各有兩個欄位之外,修築橋樑、鋪設鐵路與運河、獲得礦石等重要行動則只有一個欄位,一旦這些欄位被對手搶走,玩家就只能等到下輪遊戲才有機會執行這些行動,因此很需要玩家算好每一步自己會獲得什麼,又會留給對手什麼選擇,並推算彼此下一步的行動,尤其是在遊戲初期資源比較匱乏的時候,玩家通常一來一往就是在爭搶基礎資源,一方面是為了準備建造建築、鋪設路線需要的資源,另一方面也是為了把握每一輪能夠將基礎資源換成高級資源的機會,也因此玩家們在初期經常會有被資源追著跑、行動被對手搶走、又不知道該買什麼建築的無助感。此外,遊戲也有每輪遊戲沒人使用的行動欄位會一直累積金錢的經典機制,金錢相當於萬用資源,除了支付行動費用之外,還可以購買基礎材料、將基礎材料轉換成高級材料等行動,所以除了單純考量每種行動效益之外,玩家們也得把每個欄位可能累積的金錢數量納入考量。雖然光是以上這些因素,就足以讓遊戲充滿樂趣,但我覺得遊戲更讓人驚豔的是如何拼放建築與路線,以及成功發動建築能力之後的回饋感。
遊戲的建築能力相當強大,除了給予大量分數之外,也是玩家獲得各種資源的主要來源,但這些建築能力的發動條件相當刁鑽,首先每棟建築只有兩次發動機會(錯過不再有):當建築周圍鋪設四條路線,或在建築上修築兩座橋樑時,玩家能立即觸發建築能力,但建築效果又取決於建築位置、路線類型與數量等條件,例如建築周圍的鐵路越多、不同類型的路線越多,獲得的資源或分數就越多,因此該把建築放在哪裡、該以什麼順序鋪設路線才能最大化每棟建築的效益,甚至以一次行動觸發不同建築能力等風騷操作,非常考驗玩家們的規劃能力,而且鐵路與運河還有必須與相同類型的路線互相連接的條件,更大大地增加了拼放建築與路線的難度,而這些拼放的難題,最終又回過頭強化行動選擇的糾結度。雖然前期搶工擺位、湊資源的過程相當苦澀,但是看到自己辛苦發展的城鎮所帶來的大量資源、金錢與分數收入,真的讓人有種苦盡甘來的快樂。不過玩家也要小心追求完美所暗藏的陷阱,因為遊戲初期資源不容易取得,加上玩家們不希望被不容易完成的建築卡住自己的發展,因此在鋪設路線、挑選建築時難免會比較小心,但過於完美主義、要求榨乾每棟建築的效益,可能會因為失去資源挹注而拖慢發展步調,而且挑選建築時太過於吹毛求疵,更會讓自己的發展遠遠落後於對手而得不償失。
整體來說,我相當喜歡《Oranienburger Kanal》,不僅工人擺放機制的糾結感十足,卡片與板塊拼放的過程也讓人不斷想搭時光機掐死幾分鐘前的自己:「為什麼要把這條路、這棟建築放在這裡造孽!!!!」真要說一項不喜歡的地方,大概是建築卡的供應區沒有濾牌的機制,每輪遊戲的建築卡都是隨機從牌庫補充,而且只會補充供應區的空位,而不會重置所有卡片,偶爾會出現供應區就只有一棟建築想買(或能買),甚至當下兩位玩家都不想買任何建築的情形,由於沒有濾牌機制,所以玩家有時必須勉強自己買建築,然後祈禱下一輪補充的建築不會先被對手買走,而且玩家們必須耗盡所有牌庫才會觸發遊戲結束條件,所以遇到這種極端的時刻,遊戲步調和時間會略嫌拖沓。除此之外,無論是簡單明快的遊戲機制,倒吃甘蔗、戲劇性十足的遊戲體驗都很讓人滿意,也推薦大家在 Tabletopia 上玩玩看!
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