遊戲人數:1 – 5 人 遊戲時間:45 – 90 分鐘 募資截止日期:3 / 9
土壤,是維持地球美麗生態的根本。在土壤之上,地球的動植物經過了數千年的演化,發展出令人驚嘆的生命型態,創造了萬物共存的生態系統與棲地。《Earth》將帶領玩家認識地球豐饒的生態環境,並利用代表地形、環境、動物、植物等自然樣貌的卡片,讓玩家如同發現自然奧秘一般地研究卡片效果,並利用卡片之間的互動關係打造自己的小島。
P.S 以初學者的動植物圖板進行遊戲時,無須設置生態卡。
P.S 於進階遊戲中,發給每位玩家 2 張島嶼卡、2 張氣候卡與 2 張生態卡,玩家於個人設置步驟 2 時,每種卡片各選擇 1 張使用。
玩家將以「種植」卡片的方式,創造一座 4×4 張卡片大小的小島,並以「堆肥、灌溉、成長」三種行動幫助植物成長,而每當行動玩家執行行動時,其他玩家也能一起執行效益較弱的行動。
當其中一位玩家種植自己第 16 張卡片而完成小島時,遊戲將於該輪遊戲完成時結束,並依照植物卡上的分數、植物方塊與成長配件、事件堆與肥料堆的卡片、生態、動物以及地形獎勵等條件計算分數,而如何平衡這些要素並打造引擎,將是影響遊戲勝負的關鍵。
玩家的小島由 4×4 的方陣組成,放置第一張卡片時,玩家能將卡片放在方陣的任意位置。接著,玩家能朝任意方向拓展自己的小島,但須遵守下述規則:
設置遊戲時,將在動植物圖板分別放置 4 張動物卡(左側)與 2 張生態卡(既然叫動植物圖板,為什麼沒有植物呢?),這些卡片將作為該場遊戲的公共目標,所有玩家皆能完成卡片條件並獲得勝利點數:
遊戲中共有植物、地形、事件、島嶼、氣候、生態與動物等七種類型的卡片(其中植物、地形與事件又被稱為「地表卡」),當遊戲並未指名特定類型的卡片,而僅以「卡片」稱呼時,是指除了生態卡以外,所有放在小島與玩家圖板上的卡片。
植物卡—地表卡之一
遊戲中最主要的卡片,能在卡片上放置成長配件與植物方塊。
地形卡—地表卡之一
在遊戲中提供持續性的被動增益或於終局加分。
事件卡—地表卡之一
島嶼卡
氣候卡
生態卡
完成卡片條件能於終局加分,而每場遊戲將有 3 張生態卡:
玩家能以「不同的遊戲配件」多次滿足同一張生態卡的條件而獲得分數。
動物卡
能於遊戲過程完成卡片條件而獲得分數,越早完成卡片條件的玩家將獲得越多分數,而這些分數將於遊戲結束時一併計算。在放置樹葉標記後,即使不再滿足卡片所指示的條件,也不會使玩家失去分數。
卡片上的資訊有:
樹木
花草
蕈類
灌木
溫暖
潮濕
岩石
寒冷
於遊戲開始前:
接著,由起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流行動,直到其中一位玩家完成 4×4 的小島為止。於自己的回合,玩家能從下述四種行動中選擇任意一種執行(能於玩家圖板找到提示),並將第五個樹葉標記放在所選行動上:
▲ 種植
▲ 堆肥
▲ 灌溉
▲ 成長
相關規則:
相關規則:
相關規則:
相關規則:
P.S 玩家能重複選擇相同行動。
P.S 若耗盡抽牌堆或棄牌堆的卡片時,玩家將無法從牌庫抽牌或將卡片放到肥料區。
每次行動結束(行動玩家與其他玩家皆執行完行動)時,所有玩家同時依照行動所指定的顏色,執行其小島與玩家圖板上任意對應顏色的卡片能力:
玩家必須先棄置個人肥料堆最上方的卡片,才能獲得 3 片土壤標記。
玩家必須先將 1 張手牌放入自己的肥料堆,才能抽取 1 張卡片。
玩家必須先棄置個人肥料堆最上方的卡片、將個人小島上 1 片成長配件放回中央供應區後,才能獲得 1 個植物方塊與 2 片土壤標記。
P.S 於完成目標與終局計分時,彩色能力卡能作為紅色、藍色或黃色能力卡使用,但不能反過來以紅色、藍色或黃色能力卡滿足需要彩色能力卡的條件。
種植卡片
抽取卡片
獲得或失去土壤
從抽牌區抽取卡片放到肥料堆
將手牌放到肥料堆
新增或移除小島上的植物方塊
新增或移除小島上的成長配件
肥料堆
當一位玩家在小島放置第 16 張卡片時,遊戲將於該輪遊戲完成時結束,並依照下述條件計算分數:
加總所有勝利點數後,由勝利點數最高的玩家獲勝。平手時,由擁有最多土壤標記的玩家獲勝;依舊不分勝負時,則依序比較剩餘的手牌數量、成長配件數量、植物方塊數量、肥料堆的卡片數量。
《Earth》是一款 Tableau Building、生產資源的得分沙拉遊戲,由於一起聊桌遊非常精闢地分析了《Earth》的優缺點,所以我……就簡單說說喜歡和不喜歡的部份。
《Earth》最讓我驚豔的是遊戲主題、美術與機制三者之間結合的非常出色,像是以年輪圖示代表能使植物成長的行動,而植物生長時,可以在卡片上放置代表樹幹與樹冠的遊戲配件,讓玩家非常有感地看見小島逐漸成長的變化。此外,卡片的能力設計也很有帶入感,例如許多事件卡的作用相當於提供玩家資源轉換的手段,但遊戲將這些能力包裝成因為地震、颱風、火山噴發而影響植物生長,又因為漂流木、火山灰等因素獲得其他資源的補償,而讓主題性與知性不著痕跡地融入遊戲機制中。而卡片之間的交互作用,例如許多植物或地形能使同一行列或附近欄位的植物生產更多資源、獲得更多分數、減少費用等能力,也蘊含著生命與生態之間相生相剋的關係,而讓玩家有機會深思這些卡片在大自然所扮演的角色。
通常這種在桌面建立引擎、依賴卡片效果相互連動的構築遊戲,很需要玩家先熟悉每張卡片效果,才能掌握如何使用卡片的醍醐味。《Earth》雖然也是這樣的遊戲,卡片數量更多達四百多張,但由於卡片效果大多相當簡單,不需要一一講解每張卡片的能力,卡片上的圖示也清晰易懂,加上行動相當單純,所以很容易就能上手。而且遊戲開始時的公共目標、個人目標以及個人能力的條件,也給予玩家非常清楚的開局策略,加上得分沙拉的遊戲機制,讓玩家們不管怎麼做都有機會獲得分數,因此即使是仍在摸索遊戲的新手,也能在遊戲結束時創造一個繁複而且回饋感十足的生態環境,而獲得很棒的成就感。
不過遊戲還是有幾個我覺得比較可惜的地方。像《波多黎各》、《卡內基》、《天恩湖》這種一位玩家執行行動,其他玩家也能跟著一起行動的跟隨機制一直是我的最愛,但《Earth》的設計並沒有讓這樣的機制發光發熱,可能是因為《Earth》的跟隨機制並沒有限制其他玩家執行相同行動的機會。例如《波多黎各》玩家會為了獲得更多工人(A.K.A 黑奴)、爭搶貨物上船的機會或是獲得額外金錢而搶先選擇特定行動,而其他玩家雖然可以執行相同行動,但行動效益卻會受到行動順位或其他因素的影響,而且其他玩家必須等到下輪遊戲才能選擇相同行動。至於《Earth》的跟隨機制,雖然也限制對手只能執行效益較差的行動,但對手依然能在他的回合執行相同行動而無須付出任何代價,這樣的設計也減弱跟隨機制的互動樂趣。此外,我也覺得很難利用跟隨機制妨礙對手的行動,主要是因為場上的資訊太多(也可能是我的腦容量太小XD),如何利用卡片滿足計分條件、建構引擎與觸發卡片能力就已經讓玩家傷透腦筋,很難再有餘裕記住對手的布局,更遑論一一計算其他玩家能透過自己的行動獲得什麼好處。當然這也可能是因為在 Tabletop Simulator 上比較不容易觀察對手桌面資訊的關係。
另一個可惜的地方是沒有卡片供應區的設計,玩家需要抽牌時,一律從牌庫盲抽卡片,這樣的設計一方面讓遊戲有更多隨機性,抽不到自己需要的卡片非常破壞遊戲體驗,一方面也降低玩家利用行動互卡的樂趣。或許可以試試看翻開 3 至 5 張卡片作為供應區,每次抽卡時玩家們可以從供應區選擇或從牌庫盲抽,或是從供應區選擇 1 張,剩下的依然從牌庫抽取,這樣的小改動應該可以減少些許隨機性,讓玩家有機會獲得自己想要的卡片,也可以讓玩家觀察對手需要的卡片,然後以行動互相干擾彼此的策略。
整體而言,我覺得《Earth》無論是主題、美術、遊戲性都相當不錯,雖然遊戲體驗稍微有點單機,但由於其他玩家行動時自己也有事情可以做,所以不會覺得無聊,而且如何利用卡片建立引擎也很值得玩味,每場遊戲的得分目標、起始資源與能力也有很棒的耐玩性,是一款相當令人滿足的遊戲。
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感谢分享!
不客氣!繁體中文版已經由桌遊菜鳥發行了,喜歡的話也請多多支持XD