佛洛依德:哈士奇你有戀母情結!
我:不可能!我怎麼會想跟媽媽……。
佛洛依德:賣 GAY!你矢口否認只是因為你壓抑了這個慾望!
不知道大家有沒有修過心理學呢?我在大學的時候分別修過社會領域和公衛領域的心理學,當時讀到佛洛依德關於潛意識還有性慾的理論真的無比震驚,原來我對媽媽……(大誤),所以知道《Unconscious Mind》開始募資時,真的非常好奇遊戲會怎麼呈現人們對父母的……咳咳,我是說如何將佛洛依德的理論融入遊戲(正經),很可惜沒能趕在募資結束前完成文章,讀者們看完文章之後如果也對遊戲感興趣的話,趕緊和我一起來敲碗中文版吧!
遊戲人數:1 – 4 人 遊戲時間:60 – 120 分鐘 募資截止日期:11 / 23
1900 年代初期,奧地利的心理學家西格蒙德‧佛洛伊德建立了一套研究潛意識的劃時代理論—精神分析學。隨著他的理論確立,許多追隨者會在每週三下午固定被邀請到佛洛依德的公寓會面,討論心理學與夢境意涵的各種觀點。這個討論小組被稱為星期三心理學會,象徵著全世界精神分析學的開始。
《Unconscious Mind》結合了工人擺放、引擎構築、行動規劃與行動輪(Rondels)等機制,玩家們在遊戲中作為星期三心理學會的成員,目標是精通治療方法、實踐理論並增加自己的案主人數。藉由深入案主們的夢境—也就是他們的潛意識—玩家能幫助他們宣洩內心壓抑的經驗,從過去的創傷與悲傷情緒中復原,而能過上更快樂、更多采多姿的生活。除此之外,玩家還能發表論文記錄自己的發現,這些論文在之後還有機會被其他學者引用,而提高玩家的學術聲譽。
輪到自己的回合時,玩家能將對話框形狀的「主意」當作工人放在會議桌上執行各種不同行動,然後依照該行動旁的墨水瓶圖示數量,將自己於行動輪上的墨水瓶推進對應格數,並觸發對應行列的治療方法板塊效果。除了會議桌之外,遊戲還有一張維也納的城市圖板,玩家造訪城市的重要歷史景點而獲得各種效果,若能在城市中巧遇佛洛依德,還能獲得額外獎勵。經過上述行動蒐集足夠的「頓悟」之後,玩家能用頓悟解析案主的夢境。這些夢境分為表層的顯性夢境與深層的隱性夢境,玩家將透過這些夢境消除案主的悲傷情緒、解決他們內心難解的課題,並獲得修改遊戲規則與增加終局得分機會的能力。
桌面中央有數個共用的遊戲區域:
將會議桌圖板放在桌面中央之後,接著設置方法板塊市場:
最後將召回提醒板塊以時代 Ⅰ 的那一面朝上放在會議桌圖板底部。
▲ 方法板塊正面
▲ 方法板塊背面
將 6 片地點目標板塊(左上方標示紅、紫、綠等三種顏色的地點標籤)洗勻之後,隨機抽取其中 1 片,在地圖上與該板塊地點標籤相符的地點放置佛洛依德模型。請留意,放置佛洛依德時,請勿使用第七片目標板塊(標示萬用標籤圖示),僅使用標示特定地點的板塊。
接著,將所有七片地點目標板塊正面朝上(標示每個目標的完成條件)隨機設置為展示區,板塊順序不影響遊戲。
一般案主卡(卡背)
當一般案主受到完整治療時,他們將提供能於遊戲過程調整規則的效果。
複雜案主卡(卡背)
當複雜案主受到完整治療時,他們將提供遊戲結束的分數獎勵。
案主卡(正面)
卡牌下方為治癒案主之後的持續性效果。
受悲傷籠罩的案主卡
每當將新的案主卡加入展示區時,立即抽取 1 張隨機的悲傷圖層(透明卡),並將其疊放在案主卡上(使兩種卡牌上的心形治療分數排成一列)。
顯性夢境卡(卡背)
玩家通常從正面朝上的展示區選擇顯性夢境(或者另一個選擇是從牌庫隨機抽取)。
顯性夢境卡
卡牌下方為用來治療案主的效果。
隱性夢境卡(卡背)
玩家總是隨機抽取隱性夢境(絕對不會將其正面朝上放在展示區)。
隱性夢境卡
卡牌下方為用來治療案主的效果。
每位玩家的遊戲區域包含下述配件(由左至右):
每位玩家同時拿取下述起始配件:
玩家圖板代表玩家的辦公室,玩家將在此激盪出新的主意、記錄自己學到的治療方法、解鎖新的頓悟,還有喝上一杯咖啡。每張玩家圖板都以下述對應玩家代表色的遊戲配件進行設置:
主意米寶(對應不同玩家代表色)
主意的概念相當於其他工人擺放遊戲的「工人」。在大多數的回合中,玩家將在會議桌上疊放 1 至 3 個主意以指示自己的行動,玩家必須以「召回主意」取回會議桌上的主意或者解鎖更多主意才能執行更多行動。
頓悟錶盤記錄能幫助玩家治療案主的頓悟治療方法。頓悟有三種等級(小、中、大)以及三種顏色:熱情(紅色)、成長(綠色)與自由(紫色)。遊戲開始時,每位玩家的頓悟標記會放在頓悟錶盤中央的存放區:
案主板塊記錄著案主的復原程度,板塊分為左側的第一案主室與右側的第二案主室,每間案主室將放置案主卡(板塊下方)、夢境卡(板塊上方)與代表其復原程度的治療軌:
▲ 起始方法板塊(左上方印有對應的英文字母)
◄ 信件卡正面(左)與背面(右)
當佛洛依德之聲望標記抵達時代 Ⅱ 指標(聲望軌的「5」格)時,立即暫停遊戲並完成下述步驟:
遊戲將以回合的方式不斷進行,直到佛洛依德之聲望標記抵達聲望軌最後一格(標示「10」)時,將觸發遊戲結束條件。此時:
玩家們在遊戲中依照順位持續執行自己的回合,輪到自己的回合時,玩家必須選擇一種回合方式:「放置主意」或「召回主意」。
當觸發遊戲結束條件時,接續完成該輪遊戲,再進行額外一輪遊戲。最後進入最終計分階段,並由擁有最多勝利分數的玩家獲勝。
會議桌每個行動旁各有 4 個白色實線構成的主意欄位,玩家能將 1 至 3 個主意放在主意欄位上,並使小尾巴統一指向某個行動以執行該行動。
使用 1 杯咖啡以從任一方法板塊供應堆(市場最左側)獲得最上方的方法板塊。
使用 2 杯咖啡以從市場中央的任一欄位獲得方法板塊,並獲得其側邊欄的增益。
使用 3 杯咖啡以從市場最右側的任一欄位獲得方法板塊,並獲得其側邊欄的增益與觸發主要效果。
提升任意 2 個頓悟。
從你的手中打出 1 至 2 張研究卡;或者發表 1 篇論文。
在地圖上將你的教授推進 1 至 2 個地點欄位;或者將你的教授移至佛洛依德的所在地點。你能觸發目的地的地點效果。
生成 3 個相同顏色的小頓悟。
抽取 1 張研究卡。
在地圖上將佛洛依德推進 1 個地點欄位,你能觸發目的地的地點效果。
佛洛依德之聲望標記的行動選項(位於聲望軌底部,由左至右依序為):
在玩家結算完自己於會議桌的所有行動之後(或在玩家從會議桌召回自己的主意之後),玩家能「移動自己的墨水瓶」或「治療自己的案主(們)」:
每個行政區都有三疊召回獎勵指示物所組成的供應堆。若自己教授所在的行政區內有任何尚未被拿取的的召回獎勵指示物(圖 1),玩家必須從數字最低的供應堆移除最上方的指示物(亦即從「Ⅱ」供應堆拿取指示物之前,玩家必須先從「Ⅰ」供應堆拿取,以此類推)。
玩家有兩個放置召回獎勵指示物的選項:
以指示物蓋住空置的行政區得分欄位時:
其他規則:
P.S 圖 5 則為地點效果,於玩家的教授或佛洛依德在該地點結束移動時觸發。
咖啡是遊戲中的萬用資源,無論何時,玩家至多只能擁有 6 杯咖啡。玩家能於自己的回合隨時使用咖啡達成下述目的:
其他規則:
在獲得 1 張新的案主卡之後,玩家必須立即獲得新的夢境卡,並將其放在案主卡上方。當玩家獲得夢境卡時,玩家必須拿取 2 張卡牌: 1 張隱性夢境與 1 張顯性夢境。
維也納城市由 3 個行政區與 6 個地點(每個行政區 2 個)組成,每個行政區各為一種顏色,而該行政區的地點也各有 1 個相同顏色的圖示(地點標籤)。當玩家在地圖上移動自己的教授(或佛洛依德)時,以順時針方向在地點之間移動。遊戲中有 4 種類型的地圖移動效果:
將自己的教授以順時針方向移動 1 至 2 個地點,並觸發目的地的效果。
將自己的教授移動到佛洛依德所在的地點,並觸發該地點的效果。請留意:若玩家的教授在移動前已經和佛洛依德位於相同地點,則此效果無任何作用。
將佛洛依德以順時針方向移動 1 個地點,並觸發目的地的效果。
將佛洛依德以順時針方向移動 1 個地點,但不觸發目的地的效果。
每個地點能停留的模型數量無數量限制,當玩家(以自己的教授或佛洛依德)結束移動時,玩家能執行目的地的地點效果(除了上述第四種不會觸發地點效果的移動方式之外)。請留意:玩家僅能執行移動終點的地點效果,而不包含沿途經過的地點。
玩家至多能執行 4 次地點效果(每個地點都有 4 個閃電圖示),但玩家必須擁有與該地點相同的標籤,每個相同標籤能觸發 1 次效果。計算標籤數量的方式為:
請留意:若玩家所擁有的對應地點標籤數量超過 4 個,無視任何超過的部分。
每當玩家獲得 1 張研究卡時,執行下述步驟:
請留意:若玩家同時獲得多張研究卡,直接從牌庫抽取對應數量的卡牌,再選擇 1 張手牌與牌庫旁正面朝上的卡牌交換。
條件:你有 2 個頓悟標記放在行政區得分欄位上。
條件:你在自己的玩家圖板以方法板塊放滿 2 直行。
條件:你在場上的研究卡中,每種顏色的地點標籤至少各有 1 個。
條件:治癒 3 名一般案主。
條件:治癒 2 名複雜案主。
條件:發表 2 篇論文。
條件:治癒 6 名任意案主。
P.S 此板塊的地點標籤能作為任意地點。
遊戲以回合的方式持續進行,並於佛洛依德之聲望標記抵達聲望軌的第 10 格觸發遊戲結束條件。此時:
聲望軌的勝利分數:
由擁有最多勝利分數的玩家獲勝。平手時,由平手玩家中聲望軌位置最高者獲勝(若再度平手,則由標記在下方的玩家獲勝)。
哇歐!想了很久該怎麼開始《Unconscious Mind》的心得,第一眼看到 KS 版規則和 TTS 模組的心情是「哇歐,陽春排版的規則和需要超多解釋的遊戲配件,文章一定很難寫」,玩過遊戲之後的心情是「哇歐!太令人滿足了!想法超級雜亂心得也很難寫(笑)」。《Unconscious Mind》乍看之下很恐怖,不僅包含許多歐式遊戲的經典機制,遊戲配件也很誇張,每位玩家有 3 張圖板(玩家圖板、案主板塊、頓悟錶盤),桌面中央還有 1 張會議桌和看起來超級複雜的城市地圖,但在情境感十足的主題包裝之下,帶給玩家鮮明豐富的遊戲體驗。玩家們在遊戲中扮演「星期三心理學會」的成員,與佛洛依德一起發展當時前所未聞的精神治療方法、實踐理論治療案主以及發表學術論文,遊戲的核心則是利用工人擺放的機制在會議桌執行各種行動,並利用行動累積資源(用來治療案主)、發展治療方法與治療案主(換取獎勵打造行動引擎)、發表論文累積聲望(強化獎勵)等,而行動與引擎互動所產生的回饋感真的非常令人滿足。
遊戲共有治療方法板塊與案主卡兩套行動引擎,玩家透過行動、研究卡或城市的地點效果獲得方法板塊之後,將這些板塊依序拼放在玩家圖板的九宮格上,每次執行行動會使玩家圖板上的墨水瓶移動特定格數,並使墨水瓶觸發對應行列上的板塊效果,玩家若能將方法板塊放滿一橫列或一直行,還能解鎖更多工人、資源和額外能力。案主卡則在他們被治癒之後加入玩家的行動引擎,有些案主卡提供改變遊戲規則的持續性效果,讓玩家可以隨時交換資源或在執行特定行動時觸發額外獎勵,有些案主卡則提供終局計分條件使玩家獲得額外加分機會。除此之外,在執行行動或發動引擎的過程中,玩家還有機會能在城市圖板移動自己的教授或佛洛依德,再進一步觸發更多效果與獎勵。如果計算得當,玩家有機會在一次行動中觸發多達三張圖板(三種機制)的遊戲效果!
《Unconscious Mind》透過工人擺放規則打造了一套機制糾纏、選擇糾心卻又流暢的遊戲體驗。會議桌上共有九種不同行動,每種行動旁各有四個工人欄位能讓玩家們使用,所以即使某個對自己最有利的欄位被對手搶走了,玩家還是有很多機會能執行想要的行動,對於喜歡在工擺遊戲中激烈競爭有限機會的玩家可能會覺得不夠過癮,但我認為這樣的缺點卻相當切合遊戲情境,並在其他機制上補足遊戲性。在情境上,玩家們是心理學會的成員,雖然會為了爭搶案主與學術聲望互相競爭,但最終目的仍然是為了治療案主的崇高理想,因此不採用刀刀見骨、血流成河的資源爭搶方式,反而很切合玩家們作為心理醫生懸壺濟世的角色設定。另一方面,玩家放置工人的位置會影響後續能夠觸發的引擎與各種 Combo,所以玩家們還是有非常多煩惱必須一一解決,像是如何拼放自己的方法板塊、該將工人放在哪個欄位才能讓墨水瓶觸發自己想要的效果、要一次派遣多名工人最大化行動效益還是將工人平均分散到不同欄位、什麼時候該召回工人才能獲得最好的獎勵、召回工人會不會正好空出對手想要的行動欄位,甚至還要考慮如何操縱自己與佛洛依德在城市中的位置,層層交疊的可能性足以讓玩家顧此失彼,而無暇再花費心力算計對手。
雖然遊戲規則之間的量子糾纏(以及 KS 版本的陽春規則)猶如一堵高牆讓玩家不敢輕易碰觸,但能引起玩家注目的美術、水乳交融的機制與主題卻讓玩家能輕鬆認識遊戲,像是遊戲的成套蒐集機制,每當玩家治癒案主、完成研究、發表論文時,能從這些卡牌或板塊上獲得地點標籤,這些標籤的數量越多,代表玩家的聲望和成就跟著水漲船高,在城市裡不僅走路有風,還能強化地點效果的獎勵,類似這種能引用情境解釋的規則也降低不少教學的難度。若要說說遊戲的缺點,除了上述工人擺放的競爭度不強,導致玩家之間的互動比較間接,僅限於爭搶方法板塊、案主卡之外,有些玩家可能也會在意遊戲的隨機性。遊戲中大部分的卡牌和行動都是給予資源,很需要玩家精算與轉換資源,只有少部分給予玩家在城市移動、觸發地點效果、獲得方法板塊等效果,因此當場上突然出現這些相對實用的卡牌而自己又搶不到時,就會讓玩家在意隨機性的問題。除了這些小小的缺點之外,《Unconscious Mind》有著吸精的美術、帶入感強烈的主題、平易近人的規則和層次十足的遊戲體驗,看著案主們在自己悉心照料之下逐漸康復而即將到手的效果也非常有成就感,非常推薦大家體驗看看!
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