遊戲人數:1 – 4 人 遊戲時間:30 – 60 分鐘 募資截止日期:3 / 31
在《Tiwanaku》(原名為 Pachamama)的遊戲中,玩家們將化身為印加部落的領導人,率領族人探索未知的世界。傳說中,維拉科查(Wiraqocha,南美洲印加文化的神靈)創造了太陽以及前哥倫布時期(指哥倫布來到美洲前)的印加部落,原先只能居住在山洞裡的印加人在祂的領導之下成長茁壯,擁有探索洞外開闊天地的能力與勇氣,並學習如何與自然和諧共處。在諸多神靈之中,印加人也崇拜大地與時間之母、創造地球與所有生命的生育女神—帕查瑪瑪(Pachamama),因此玩家必須遵從祂的教誨探索世界,而女神所掌管的大自然也會給予相應的回報,否則玩家將承受女神的怒火。
▲ 場景圓片與帕查瑪瑪之輪的設置方式
每次遊戲玩家將依照遊戲指示設置地形與作物板塊,而這些板塊將依照兩大原則設置在遊戲圖板上:
於遊戲過程中,玩家將輪流指派自己的族人在遊戲圖板上移動、逐一翻開板塊,並以有限的資訊推理出各種地形與作物的分佈方式,成功預測地形與作物類型的玩家將獲得分數,猜錯的玩家則會受到扣分的懲罰。
依照玩家所選擇的遊戲時間,將使用 5×5 或 9×5 的方陣進行遊戲,而每一行列旁皆有圖示,玩家將使用這些圖示對照場景圓片「背面」的指示設置遊戲(其實就是第 x 列、第 y 行要放置哪片地形板塊與作物板塊)。
依照場景圓片設置完遊戲之後,將場景圓片正面朝前插入帕查瑪瑪之輪。
在遊戲過程中,當玩家需要在遊戲圖板新增地形板塊或作物板塊時,依照新增板塊的欄位,將帕查瑪瑪之輪上方與下方的指標移至對應欄位行列圖示的位置,並打開左邊或右邊的窗口查看板塊圖示。
遊戲中有四種地形板塊與五種等級的作物板塊,玩家必須依照場景圓片的指示設置板塊,但這些板塊並非隨機設置,玩家能依照「多樣原則」與「分離原則」預測帕查瑪瑪創造世界的規律。
山嶽
沙漠
森林
山谷
紅薯
古柯葉
辣椒
玉米
藜麥
▲ 上圖紅框處的板塊違反多樣原則
▲ 相同類型的地形板塊必定以邊對邊的方式相鄰,
且同樣大小的地區能以不同形狀相連
▲ 每個地區的作物板塊等級不會超過地形板塊的數量,
即使是相同形狀的地區,作物也可能以不同方式排列
相同類型的作物板塊絕對不會以任何方式相鄰(包含斜角相鄰),因此左圖紅框處的板塊違反分離原則。
玩家們將以順時針方向輪流行動,輪到玩家行動時,必須執行「探索」或「預言」其中一項行動,接著能向女神「獻祭」:
探索依序分為兩個階段:
探索時,玩家必須先執行移動階段,而每個移動階段能將 1 名自己的克丘亞人移動任意距離:
若克丘亞人停留在未放置地形板塊的欄位,玩家能在該欄位放置 1 片地形板塊:
例如左圖,玩家將多元之石提升 1 級之後,共有 2 個相同等級的多元之石,因此獲得 2 分。
執行預言時,玩家將依照「多樣原則」與「分離原則」,推測帕查瑪瑪在尚未生長作物的地形板塊上做了什麼樣的安排。玩家能以任意順序對任意數量的地形板塊進行預言,並依序執行下述步驟:
當玩家「完成探索」或「成功完成預言」之後,能立即向帕查瑪瑪獻祭。獻祭時,將任意數量的祭品放回供應區,每獻祭 1 / 2 / 3 / 4 / 5 個祭品,將使玩家獲得 0 / 1 / 3 / 6 / 10 分。
當最後一片地形板塊被放在遊戲圖板時,將觸發遊戲結束條件,並依序執行下述行動:
完成上述行動後,由分數最高的玩家獲勝。平手時,由平手玩家中,多元之石等級總和最高的玩家獲勝。依然不分勝負時,由平手玩家共享勝利。
《Tiwanaku》是一款規則簡單且玩家互動相當不錯的推理遊戲,遊戲概念很類似踩地雷、數讀,或是《The Search of Planet X》,遊戲中的資訊會以特定方式呈現,例如 A 與 B 必定同時出現、A 出現代表不會出現 C、D、E 等條件,而玩家必須依照這些規律推導出自己需要的答案。而在《Tiwanaku》中,玩家需要運用兩大原則幫助自己找出每片地形板塊的顏色,以及該地形適合種植什麼類型的作物,聽起來雖然像在做數學題目或智力測驗,但遊戲過程其實充滿嘴砲和玩家互動。
依照板塊的顏色與類型,遊戲有三種得分方式:翻開地形板塊能使玩家獲得分數,而且連續翻開不同顏色的板塊,玩家所能獲得的分數也越高;猜對作物板塊,能使玩家獲得等同作物等級的分數,並獲得對應類型的祭品,再以成套蒐集的方式獲得額外分數。遊戲的得分機制給予玩家很棒的回饋感,幾乎每次行動都有機會跑分,而且不同得分方式在遊戲前後期的效率也不一樣,因此也會影響玩家行動時的考量。遊戲初期探索地圖時,分數主要來自翻開地形板塊的得分,由於得分機制鼓勵玩家盡可能地平均翻開各種顏色的板塊,因此遊戲前期玩家部署和移動工人時,就需要考量如何確保自己下一次能順利翻到不同顏色的板塊。到了遊戲中後期,當玩家蒐集到足夠資訊能推測出作物板塊的顏色時,則要思考自己的得分策略,例如搶佔高分作物可能出現的位置、滿足成套蒐集所需要的作物、如何利用一次行動猜測多片板塊提高得分效率,甚至阻擋對手的行進路線或搶走他所需要的板塊等,而在看似無趣的推理過程中,加入許多兩難選擇、得分策略以及玩家互動的要素,給人相當耳目一新的遊戲體驗。
除此之外,《Tiwanaku》也讓人感受到不想合作、但不得不合作、又忍不住合作的複雜心情。就和踩地雷一樣,玩家每次行動都會在遊戲圖板揭露更多資訊,而讓對手擁有更多情報,因此每位玩家都希望自己的行動不會讓對手佔到便宜,但又希望對手的行動可以幫助自己。而且雖然玩家主觀上雖然明白不能將資訊洩漏給對手,但在遊戲過程中,又忍不住會碎念著「這裡是 1,所以這裡應該是 2、3……」,不知不覺中每位玩家就開始討論每片板塊可能的顏色與數字,雖然因此降低了遊戲的競爭和挑戰性,但共同解開遊戲謎題的成就感也相當讓人心滿意足。當然如果你的心機重一點,也可以偷偷記下其他玩家洩漏的資訊,然後故意卡他一手,教他作人處事的道理(笑)。
不過作為一款推理遊戲,《Tiwanaku》有兩個玩家們可能會不喜歡(但我自己其實不討厭)的部份。首先是猜測成份有點多,例如遊戲開始時,玩家們只能以運氣猜測地形板塊的顏色,由於平均且連續翻開不同顏色的板塊對初期跑分有相當明顯的差距,所以有些玩家可能會很在意這種單純因為運氣而影響分數的機制。不過前期運氣的影響不至於讓玩家們陷入萬劫不復的深淵,未來利用高分板塊或是湊套換分的機制,還是有機會扳回分數,所以對我來說不至於太過困擾。此外,也和踩地雷一樣,即使玩家已經掌握了相當關鍵的資訊,還是會遇到機會命運盲猜二選一的情況,尤其當自己猜錯被扣分,又將情報免費奉送給對手的時候,更是讓人為之氣結。但其實這種情況不會太常發生,而且遊戲不強制玩家猜測答案,所以也能和對手耗著比誰先沉不住氣,就算玩家非常想要賭賭運氣,也是有一些猜測的策略可以運用,例如玩家可以猜測比較高分的答案,猜中了自己能夠獲得高分,即使猜錯了,被扣的分數也比較少。所以對我來說,遊戲運氣和推理的比重拿捏的還算不錯,而不會令人反感。
另一項玩家們可能不喜歡的因素是遊戲後期的期待感和後追不足。依照目前遊戲設置的方式,每場遊戲所使用的地形板塊數量為公開資訊,因此到了遊戲後期,即使板塊還沒全部放上遊戲圖板,玩家依然可以透過剩餘的板塊數量推算大概的結果,而讓遊戲後期失去探索未知的樂趣。而當玩家蒐集足夠資訊之後,遊戲也只剩下機械式的給答案、跑分的流程,如果這時候自己沒有搶到高分板塊或能夠湊套換分的要件,就幾乎只能看對手表演,而沒有其他阻止對手得分或追分的方式,算是遊戲稍微可惜的地方。或許設置遊戲時,可以把沒有用到的板塊也留在供應區,如此一來,在放上最後一片地形板塊之前,玩家依然不能放鬆,而讓遊戲的張力盡可能地延續到最後一刻。
總結而言,《Tiwanaku》的行動簡單、節奏輕快,整個遊戲過程無論是否輪到自己行動,都給予玩家很棒的參與感,再加上可愛又精緻的美術和遊戲配件,真的很適合與家人朋友同樂。雖然遊戲目前只有 30 種設置方式,或許對記憶力超群的玩家而言無法提供無窮盡的耐玩度,不過一款遊戲能夠玩上 30 次也算是物超所值了。無論是否想要購買這款遊戲,都很推薦大家在 Tabletopia 上體驗。
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