「我要如何才能馴服你呢?」小王子問。
「首先,你要有耐心,」狐狸說:「你先坐在離我不遠的地方—就是這般—在草地上,我會用餘光盯著你,你必須保持沈默。語言是誤會的禍根,不過你每天的距離只能有咫尺之隔……。」
看過小王子的讀者們對這段「馴服狐狸」的對話應該都有些印象,而今天介紹的遊戲《The Fox Experiment》正是以馴化狐狸的實驗為主題,遊戲的設計師是曾經設計過《Wingspan 展翅遨翔》、《Mariposas 蝶旅花香》等知名遊戲的設計師 Elizabeth Hargrave,相信讀者們在看完今天的介紹之後,對於小王子的問題,或許會有不一樣的答案。
遊戲人數:2 – 4 人 遊戲時間:60 分鐘 募資截止日期:9 / 30
人類馴養動物的歷史長達數千年,查爾斯·達爾文注意到狗、貓、兔子的家畜除了溫馴的性格之外,還有一些共同特徵,例如與野生的祖先相比,寵物有柔軟的耳朵與捲曲的尾巴、皮毛上有白色斑點等特性,科學家們將這種現象稱為「馴化綜合症」。探討馴化綜合症最著名的例子是蘇聯生物學家 Demitri Belyaev 與 Lyudmila Trut 於 1958 年所主導的實驗,他們從西伯利亞一座毛皮農場帶走了幾十隻野生銀狐,選擇其中一些較為溫馴的銀狐繁殖下一代,而他們也在幾代之內就培育出溫順親人的狐狸,這些狐狸不只產生見到人類會搖尾巴、發出嗚咽聲等行為變化,牠們的體徵也發生改變,像是斑駁的毛皮、毛茸茸的耳朵、捲曲的尾巴等。《The Fox Experiment》以 Demitri Belyaev 與 Lyudmila Trut 的實驗為背景,帶玩家們回到 1958 年的西伯利亞培育自己的馴化狐狸。
繁殖場中有各種不同特性的狐狸,每輪遊戲玩家們將選擇一對狐狸父母,設法將牠們身上的特性遺傳到子代。每輪遊戲結束時,玩家所培育的狐狸寶寶將被放入繁殖場作為下輪遊戲的候選父母。透過操控狐狸身上的特性來強化子代身上的特性,以完成自己的研究論文並爭取贊助人的資助。遊戲結束時,比較玩家所完成的研究、爭取到的贊助、蒐集到的資源等條件決定分數,並由分數最高的玩家贏得遊戲。
狐狸卡(公)
空白狐狸卡(母)
遊戲中有兩種類型的狐狸卡,一種是來自共用牌庫的狐狸卡,另一種是玩家個人牌庫的空白狐狸卡,每種狐狸卡都有公狐狸(藍色)與母狐狸(粉紅色)兩種性別,每張狐狸卡下半部各有 1 至 3 顆代表特性的特性骰圖示,空白狐狸卡下方則為四列代表特性的空格。
遊戲開始時,玩家會從繁殖場選擇狐狸父母為自己繁衍新的狐狸寶寶。此時繁殖場裡的狐狸都是由狐狸卡組成,並以卡牌下方的特性骰圖示決定狐狸寶寶身上可能出現的特性。決定狐狸寶寶的特性之後,從個人牌庫抽出代表狐狸寶寶的空白狐狸卡,並在卡牌下方的空格記錄寶寶身上的特性。
之後,會將狐狸寶寶送到繁殖場,與共用牌庫的狐狸卡一起組成下輪遊戲的候選父母。隨著繁殖場中玩家培養的狐狸比例越來越高,狐狸寶寶身上的特性也會越來越明顯。
遊戲共有四種特性骰,每種骰子各有一種符號,代表狐狸在實驗過程中可能出現的特性。玩家在遊戲過程會依照自己選擇的狐狸獲得對應的特性骰,在擲出骰子之後以這些骰子拼湊出符合特性符號的圖樣,並以特性符號的數量決定狐狸寶寶身上會出現的特性。
尾巴骰
許多狐狸的尾巴是卷曲起來的,但也有些狐狸看到人類會開始搖起尾巴。
耳朵骰
許多狐狸在出生之後耳朵會變長並且毛茸茸的。
吼吠骰
許多狐狸會對人類做出吼吠或嗚咽的聲音。
班點骰
許多狐狸身上會出現班點,通常是在前額中央。
假設玩家的擲骰結果如左圖,而能利用骰面拼湊出 3 個完整的 X 圖示,代表這隻狐狸寶寶身上將出現 3 個斑點特性。
親人骰為萬用骰,能於拼湊特性符號時將骰面圖示視為任意特性骰,但每個特性符號只能使用 1 個親人骰。
親人指示物可以作為任意一種半形符號使用,也能與其他親人指示物或親人骰拼成一個完成的親人符號。
繁殖出狐狸寶寶之後,玩家將依照狐狸寶寶身上的特性獲得對應數量的特性指示物。玩家能在特定時間點(選擇階段與研究階段)花費特性指示物解鎖自己玩家圖板上的升級。
玩家圖板共有四條升級軌:
玩家能於選擇階段結束(自己執行完三項行動之後)與研究階段結束(從自己的狐狸寶寶蒐集完指示物之後)時,將花費對應的特性指示物解鎖升級。
每張科學卡都有不同發動時間與效果,例如有些科學卡能增加額外的特性符號或改變擲骰結果等,使用之後將卡牌放到對應的棄牌區。
利用自己繁殖的狐狸寶寶完成研究是獲得分數的重要方式:
從起始玩家開始,玩家們以順時針方向輪流執行自己的回合。每位玩家將於選擇階段執行 3 個回合,每回合玩家必須選擇下述其中一項自己尚未執行過的行動:
於選擇階段,玩家能以任意順序執行這三項行動。在所有玩家都完成三項行動之後,在開始繁殖階段之前,每位玩家還有一次使用自己的特性指示物解鎖升級的機會。
玩家能從遊戲圖板右側的繁殖場選擇 1 隻自己想要的母狐狸或公狐狸,或從繁殖場左側的牌庫抽取 1 隻隨機的狐狸,並將卡牌放在自己的玩家圖板左側(繁殖場將於一輪結束時重置,因此無須從對應牌庫翻開新卡牌補充繁殖場)。
但為了避免近親繁殖,玩家不能選擇兩隻相同顏色的狐狸(由同一位玩家繁殖)作為父母。
佔領補給軌能讓玩家立即獲得研究所需的補給,並決定下輪遊戲的回合順位。佔領補給軌時:
於繁殖階段,所有玩家同時為自己所選擇的狐狸父母擲骰「製造」新的狐狸寶寶。依照下述步驟(無須等待其他玩家)一次製造一隻狐狸寶寶:
P.S 每當玩家棄置其他玩家所繁殖的狐狸,將卡牌放到該玩家的個人棄牌區。
從共用供應區拿取下述骰子:
擲出自己所有的骰子,依照骰面上的特性分類之後,盡可能地以擲骰結果拼湊出符合特性符號的圖樣:
依照自己的拼湊結果,每 1 個完整的特性符號,在空白狐狸卡對應特性軌最左側的 1 個空格做上記號(在方格內畫叉,在圓格內畫圈),不完整的特性符號則不做任何記號。
若玩家拼出 5 個以上的相同特性符號而畫滿一個特性軌的所有空格,每個無法劃在特性軌的特性符號將使玩家立即獲得 1 個分數指示物,並在該特性軌右側寫下分數指示物的數量,分數指示物的數量也會計入狐狸的親人度。
記錄完所有特性之後,計算空白狐狸卡上的所有特性符號數量(包含分數指示物),並將總和記錄在卡牌右上方,代表該狐狸寶寶的親人分數。
為自己的狐狸寶寶命名。
P.S 若玩家因為解鎖狐狸寶寶升級而能於每輪製造多個狐狸寶寶,則一次一隻,為每隻狐狸寶寶重複上述步驟一至六:
於研究階段,所有玩家同時執行下述步驟(無須等待其他玩家):
每隻狐狸寶寶能完成 1 張研究卡的 1 個研究等級:
依照狐狸寶寶身上的特性,拿取對應數量的特性指示物:
由上而下依序結算空白狐狸卡的每種特性,從玩家於該輪所繁殖的狐狸寶寶中,找出每種特性中數量最多的狐狸寶寶(若有多隻狐狸寶寶,則任意選擇其中一隻)。該狐狸寶寶的空白狐狸卡上每有 1 個被畫圈的圓格,使玩家獲得 1 個對應類型的特性指示物。
例如左圖(由於 Tabletopia 無法做圓圈記號,所以所有記號都以 X 呈現),玩家繁殖了 2 隻狐狸寶寶,母狐狸擁有 3 個尾巴與 1 個吼吠特性,公狐狸擁有 1 個尾巴、2 個耳朵與 1 個吼吠特性。比較之後,母狐狸擁有最多尾巴特性,給予玩家 1 個尾巴指示物,公狐狸擁有最多耳朵特性,給予玩家 1 個耳朵指示物,兩隻狐狸的吼吠特性並列最多,但都沒有在圓格上做到記號,因此玩家不會獲得任何吼吠指示物。
玩家能於「選擇階段結束時」或「研究階段結束時」使用特性指示物解鎖自己玩家圖板上對應的升級:
每種升級效果:
於行政階段,玩家們依序執行下述步驟:
重置回合順位時,依序執行下述步驟:
第五輪結束時,遊戲在每位玩家領取完親人獎勵之後結束。依照下述條件計算分數,並在計分板上記下每位玩家的得分:
《The Fox Experiment》的遊戲規則非常簡單,每輪遊戲玩家能以任意順序執行三種行動:帶回公狐狸、帶回母狐狸、搶額外的資源與下輪回合順位,在燭光搖曳、一夜無話的浪漫之後,接著依照公狐狸與母狐狸身上的特性拿取對應的骰子,並擲骰決定狐狸寶寶被遺傳到的特性,再以這些特性依序完成研究、得分、升級等步驟。簡單說,遊戲的目標就是誘拐狐狸回家配種,帶著小狐狸到處比賽領獎勵,然後再用獎勵升級自己的產房生出更多更棒的小狐狸(大誤)。
玩家們在遊戲中的行動就是這麼單純,但因為每個機制之間環環相扣而給予玩家非常多的選擇,像是狐狸寶寶的特性有許多的用途,可以拿來完成研究獲得分數,可以換取特性指示物升級自己的能力,直接比較特性的數量還能獲得分數與資源等,讓玩家們在選擇狐狸與操縱骰子的時候,能依照場上的狀況隨時調整自己的培養狐狸寶寶的方式與得分手段,加上遊戲過程中每次得分都是 2 分、3 分、5 分慢慢累積,為了把握每次得分機會也讓玩家感受到很大的競爭壓力。雖然除了輪抽狐狸卡的時候會有玩家互動之外,遊戲大部分的時間都是玩家們各自帶著狐狸埋首苦幹再比較各自的成果,但輪抽機制、搶回合順位與資源獎勵三種機制的結合,又將遊戲張力與玩家之間的互嘴樂趣濃縮在這短短的輪抽過程中,例如輪到玩家誘拐狐狸的時候,其他玩家早已將好狐狸帶回家了,此時玩家如果選擇成為下輪的起始玩家,到了下輪遊戲就能搶在其他玩家之前將他們辛苦培育的優質狐狸帶回家,也因此玩家們在選擇狐狸、培養狐狸特性之餘,也要顧及自己下輪遊戲的回合順位或是預留一些強化自己的手段,以免下輪遊戲便宜了對手或只能撿他們不要的狐狸回家。
雖然骰寫機制不是每個玩家都喜歡,但不得不說 Elizabeth Hargrave 以非常美妙的方式將骰寫機制融入遊戲,並與遊戲主題完美契合。雖然擲骰對遊戲帶來了隨機性,卻這樣的特色很切合遊戲「遺傳」這種無法控制的主題,而且玩家也有很多方式可以操控骰子與影響特性出現的機率,所以反而會讓人有點期待接下來會出現什麼樣的狐狸寶寶。而玩家們創造出狐狸寶寶之後,會在卡牌上記錄每隻寶寶的特性,這些狐狸寶寶經過一輪遊戲繁衍下一代之後就會死去。儘管這些狐狸的肉體已經消失了,但牠們的一部份卻保存在未來每隻狐狸的基因裡,以另一種形式留在遊戲中。這樣的設計不只是在遊戲性上讓玩家感受到每一次選擇重要性,也讓每次遊戲都有不一樣的狐狸而有非常棒的耐玩性,更讓玩家們感受到生命不僅僅只是有形的軀體,而能以多變的態樣持續存在。
《The Fox Experiment》在概念上很類似《蝶旅花香》,除了都是生孩子之外(重點誤),更重要的是遊戲將每一件簡單的小事與其他小事緊密連結連結,讓玩家擁有非常多的選項,而創造出內容豐富、主題強烈又不刻意傳達教育意義的遊戲體驗。此外,玩家們也能在狐狸寶寶的培育中,看見自己不想成為的那個模樣:為了養育優良的下一代,瘋狂使用科學卡(上補習班)、灌輸各種補給(吃補藥),好像爸爸媽媽曾經對我們做過的事情(笑)。總之,很推薦大家在 Tabletopia 上體驗看看,不過遊戲的規則書還是接近初稿的狀態,很多圖例並不清楚只能自己猜測文字與各種配件的對應關係,如果之後大家發現這篇規則有錯誤的地方,也歡迎留言告訴我。
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The Little Prince "taming the fox" passage is a lovely entry point, and it's interesting that Elizabeth Hargrave built a whole 2–4 player, 60-minute game around the actual domestication experiment rather than just the fable. Pairing that theme with her Wingspan pedigree suggests a thoughtful design. For another kind of light group play between heavier tabletop sessions, the free browser word game at krillion.me works well with friends and needs no download.
The detail that The Fox Experiment comes from Elizabeth Hargrave, the designer behind Wingspan, makes sense of its creature-and-breeding focus, and tying it to the Little Prince's fox-taming passage gives the theme a literary hook rather than just a science one. Board games like this work well for a planned table, though for something more casual with friends online, the free browser game at mimicparty.me is a light bluffing-and-words option that needs no setup.
The Little Prince framing is a nice touch here — that passage about patience and sitting at a distance really does map onto a game about gradually domesticating foxes over generations. Elizabeth Hargrave's name on the box is enough to make me curious how the trait-breeding mechanics play out over 60 minutes. Between heavier tabletop sessions, I also like quick browser breaks like the daily word-guessing over at noillirk.app for a lighter kind of group play.