遊戲人數:2 – 4 人 遊戲時間:45 – 90 分鐘 募資截止日期:3 / 25
《Small Samurai Empires》是一款以行動規劃與區域控制為主要機制的策略遊戲,遊戲帶玩家們回到日本戰國時代,化身大家再熟悉不過的織田家、豐臣家、武田家等大名,為了達成征服日本的野望,玩家們將招募武士增加軍力、調派軍隊四處征戰、生產資源修築城堡,盡可能地佔領土地、建造城堡,以在每個時代結束時增加自己的影響力。但三分天註定,七分靠打拼,玩家們辛苦打下的江山能否成為一統天下的助力,還得讓難料的命運決定。唯有擁有實力也掌握天命的大名,才能成為日本的新天皇。
遊戲共進行三個時代,每個時代分別包含兩輪遊戲,每輪遊戲又分成兩個階段,在第一個階段(計畫階段),玩家們將依照回合順位輪流在每個地區(畿道)放置自己的命令標記,並觸發標記旁的中立行動。在第二個階段(執行階段),則依照標記在遊戲圖板的位置,由南往北或由北而南依序在放置標記的地區執行標記上的行動,以在遊戲圖板上部署武士、移動武士、蒐集資源、建造城堡等,而增加自己成為天皇所需要的影響力。
遊戲地圖以顏色分為四個「畿道」,每個畿道又以白色實線劃分為數個「領國」。玩家們在遊戲中將以部署武士(增加 1 點勢力)與建造城堡(增加 2 點勢力)的方式增加自己的影響力,只有在領國建立最大勢力的玩家才能獲得統治權(因此平手時,無人能獲得統治權)。
譯註:「畿道」於遊戲中對應的名詞是「地區」(Regions),「領國」則為「省」(Province),為了貼近日本戰國時代「五畿七道六十八國」的劃分方式,而譯為畿道與領國(其實用道、國更好,只是兩個字的名詞看起來比較順眼XD)。
地圖上的資訊有:
資源相關的標記分為「種子標記」與「資源標記」兩種,設置遊戲時,會將「種子標記」隨機放在遊戲圖板的資源欄位,玩家能從該欄位獲得對應類型的「資源標記」,並用「資源標記」支付行動所需的費用。
武士道種子標記
食物種子標記
武士道(資源)標記
食物(資源)標記
遊戲有四種命運卡,每種命運卡分別對應一個畿道。於遊戲過程中,玩家會打出手中的命運卡而增加每個畿道的價值,遊戲結束時,將以玩家的影響力等級與畿道價值共同決定玩家所能獲得的分數。
計分軌的外型為一把摺扇,扇面最上方為回合順位軌,扇面中間為計分軌,小骨(右下方)則為時代結束的行動步驟。
每個畿道各有一條影響力軌,每條影響力軌左側的數字(1 – 10)為玩家於各個畿道的影響力,右側的數字(1 – 6)則為影響力等級。
計畫階段分為兩個步驟:
所有玩家放完指定數量的命令標記後,進入執行階段。
P.S 兩人變體:雙方玩家從手中選擇並蓋住 1 張命運卡後,先從命運卡牌庫額外翻開 1 張卡片,再同時翻開玩家選擇的卡片,接著將 3 張卡片放在影響力圖板下方。
P.S 每張命運卡各自對應一個畿道,遊戲結束時,每個畿道的價值取決於相對應的命運卡張數。
玩家只能在中立行動所對應的畿道執行行動。
移動 1
該畿道內 1 名自己的武士獲得 1 點移動力。
攻擊
以該畿道內 1 名自己的武士,攻擊與其位於同一領國的 1 名敵對武士(將被攻擊的武士放回所屬玩家的個人供應區)。
招募武士
將 1 名個人供應區裡的武士,部署在該畿道的「道廳」或「自己建有城堡的領國」。
收穫
在該畿道其中 1 個自己部署有武士的資源生產國,拿取 1 個對應類型的資源標記。
從最南方(遊戲圖板最下方)的命令標記開始,由南往北依序翻開遊戲圖板上的命令標記:
翻開並結算完最北方(遊戲圖板最上方)的命令標記後,進入該時代的第二輪遊戲。
P.S 兩人遊戲時,跳過未放置命令標記的命令標記欄位。
P.S 每個畿道各有 2 至 4 個數量不等的命令標記欄位,而玩家只能在命令標記欄位所對應的畿道執行命令標記的行動。
P.S 於執行階段,玩家不能再次執行命令標記欄位旁的中立行動。
招募武士
將 1 名個人供應區裡的武士,部署在該畿道的「道廳」或「自己建有城堡的領國」。
接著玩家能花費 1 個食物標記以相同方式再部署 1 名武士。
移動 3
獲得 3 點移動力,能將移動力以任意方式分配給自己在該畿道內的任意武士。
移動 2 或 3
獲得 2 點移動力,能將移動力以任意方式分配給自己在該畿道內的任意武士。
接著玩家能花費 1 個食物額外獲得 1 點移動力。
移動 2 或乘船
獲得 2 點移動力,能將移動力以任意方式分配給自己在該畿道內的任意武士。
接著玩家能花費 1 個食物,額外將至多 2 名武士從「與海相鄰的領國」不限距離移動至另一個「與海相鄰的領國」。
攻擊
以該畿道內 1 名自己的武士,攻擊與其位於同一領國的 1 名敵對武士(將被攻擊的武士放回所屬玩家的個人供應區)。
接著玩家能花費 1 個武士道標記使同一名武士以相同方式再次攻擊 1 名敵對武士(能選擇不同對手的武士)。
收穫
在該畿道所有自己部署有武士的資源生產國,拿取 1 個食物標記與 / 或 1 個武士道標記。
建造城堡
若玩家於該畿道尚未建造城堡,從該畿道其中 1 個領國移除 2 名自己的武士,並從個人供應區拿取 1 座城堡放在該領國內。
若玩家於該畿道已建造城堡,則將 1 名個人供應區裡的武士,部署在該畿道自己建有城堡的領國。
城堡相關規則:
除了以下差異外,遊戲流程與第一輪遊戲的計畫階段相同:
於第二輪遊戲放置命令標記的相關規則:
除了以下差異外,遊戲流程與第一輪遊戲的執行階段相同:
翻開並結算完最南方(遊戲圖板最下方)的命令標記後,該時代結束並依序執行下述步驟:
第三個時代結束時,玩家執行完上述步驟 1 至 5 後,接著依照下述條件計算最終分數:
以左圖的綠色玩家為例:
加總所有分數後,由獲得最多分數的玩家成為日本的下一任天皇!平手時,由武士數量最少的玩家獲勝;依然平手時,由剩餘資源數量最多的玩家獲勝;依舊難分難捨時,由平手玩家共治天下。
《Small Samurai Empires》是一款區域控制遊戲,玩家們在遊戲中能採取的行動相當單純,只有招募武士、移動武士、攻擊、蒐集資源與建造城堡這幾種類型的行動,而設計師利用簡單但充滿糾結選擇的行動機制,以及難以預測的計分規則,讓遊戲本身也能隨著玩家的行動而產生變化,堆疊出時代動盪的戰國氛圍。
遊戲中的行動分為效益較弱的中立行動以及效益較強的命令標記行動,玩家們會將自己的命令標記當作工人放在遊戲圖板上,爭搶自己想要的中立行動,並祕密編排自己的命令標記行動,再搭配上令人糾結的行動時間性,創造出足以讓玩家思考癱瘓的資訊量。遊戲中共有三種時間:玩家之間的行動順位、第一輪遊戲的行動結算順序(由南往北)、第二輪遊戲的行動結算順序(由北而南)。玩家之間的行動順位影響玩家們選擇中立行動的先後順序,但由於玩家在選擇中立行動的同時,必須編排下一個階段才會執行的命令標記行動,而命令標記行動的結算順序又會受到標記在遊戲圖板的位置影響(而與玩家的行動順位無關),因此雖然先手玩家可以優先選擇自己想要的中立行動,甚至移除對手的武士而限縮對手可能採取的行動,但先手玩家編排命令標記行動與執行行動之間可能發生太多事情,而使整體的行動結果未必盡如人意。相對地,後手玩家雖然在行動上稍微受制於對手,但輪到玩家編排行動時,能依照最新的局勢決定行動,因此反倒比較有機會能利用中立行動與命令標記行動打出一套 Combo。
而在第一輪遊戲結束後,這些使用過的命令標記會繼續留在遊戲圖板上,玩家們在第二輪遊戲能將新的命令標記蓋在舊的命令標記上,放完所有標記後,則會以與第一輪遊戲相反的順序執行「所有」命令標記行動,亦即只要玩家的命令標記沒被蓋住,有可能比對手執行更多的行動。這樣的規則微調,讓玩家們除了在第二輪遊戲時必須考量先前的要素之外,也得想想是否要以自己的標記妨礙對手的行動,或是形成某某玩家包圍網,聯合其他玩家共同妨礙威脅性最大的玩家,而增加玩家之間的互動性,而且蓋住對手的命令標記必須支付額外資源,這也讓玩家必須更加注重資源生產與管理的層面。總結來說,《Small Samurai Empires》的行動設計相當乾淨俐落,輪到玩家的回合時,只需要「放置標記、執行行動」或「翻開標記、執行行動」,但玩家們除了必須先以當前局勢判斷每項中立行動對彼此的效益之外,還要考量這些行動如何影響命令標記的執行順序、預判對手可能會採取什麼行動,再加上遊戲不同輪次之間的差異,帶給玩家相當紮實的遊戲體驗。
而遊戲的計分規則也很有意思,玩家們在地圖上爭搶地盤、建立城堡的目的是為了增加自己的影響力,但這些影響力轉換成分數的效率還會受到「命運」影響,玩家在遊戲中會打出命運卡,每張命運卡各自對應一個地區,某個地區的命運卡出現次數越多,該地區的價值就越高,影響力也能換成越多分數。這樣的設計可以反應出每位玩家對於如何改變地區價值的想法、甚至是遊戲風格與個性,有些玩家會想加強自己已經有優勢的地區,然後努力壓制其他對手在這個地區的發展,有的則會平均追求每個地區的價值以分散風險,因此當玩家翻開自己打出的命運卡之後,一方面可能會被出乎意料的結果逗樂(例如大家都只想以自己的力量些許增加某個地區的價值,殊不知大家都有同樣的想法而使該地區價值爆增),一方面又得苦惱如何在新的加成條件下追求分數。雖然這樣的計分方式有點運氣,也讓玩家比較難進行長遠的布局,必須依照各個地區的價值隨時調整策略。但以遊戲性而言,這樣的隨機性並非不可預測,玩家依然能從對手的行動猜測對方可能打出的命運卡,即使猜錯了,隨之而來的變化也能為玩家帶來更多挑戰和樂趣,而且在情境上,也符合戰國時代「人有蹤天之志,無運不能自通」而令英雄為之氣短的無奈與感慨。
《Small Samurai Empires》在美術和規則上延續了《小小鐵路帝國》的簡潔風格,但在遊戲機制上(至少在基礎遊戲的部份),給予玩家更有趣而且更加兩難的選擇。雖然不同大名之間沒有不同的特色或科技可以發展(這次的新擴充《Rise of Tokugawa》終於加入了訓練武士變成弓手與將軍的機制),遊戲機制也偏向見招拆招追求行動當下最佳效益,不過簡單卻牽動戰鬥、資源管理、區域控制、行動編排等機制的行動方式,不但適合作為新手接觸區域控制遊戲的第一款遊戲,即使是重度玩家也能獲得不錯的遊戲體驗。