2 月 21 號的週末,我們這裡有個桌遊測試展:Protospiel STL。對我來說這是有點陌生的活動,以前只知道設計師們會定期聚會互相測試遊戲,但沒想到這樣的測試活動還能以 convention 的形式舉辦,並向所有人收費(而且還不便宜,以設計師的身份參加三天活動要 70 鎂!)。雖然活動規模不大,但出乎意料的有很多設計師和玩家參與,連續三天從早上 10 點一直玩到晚上 10 點,真的非常瘋狂。設計師們帶來的遊戲有很初期的概念和原型,也有完成度非常高已經可以出版的作品,而無論哪一種遊戲,都可以看到玩家們很認真的投入並給予意見,能夠在這樣的場合觀察設計師的創作理念和玩家的期待之間的碰撞、交流和理解,也是一次寶貴的經驗。這篇文章就和大家分享一些我玩到的遊戲,如果大家也覺得有趣,也歡迎留言和我分享,也許未來有機會可以出版喔(笑)。
遊戲人數:4 人
遊戲以中世紀的國王、騎士與農民為主題,為了討好國王與皇后,玩家必須派出騎士向農民課徵穀物、木材、鐵與稀有的秘銀,直到國王與皇后滿意為止,屆時,功勞最大的騎士將獲得豐厚的獎勵。
玩家依照回合順位將自己的農民放在任意的起始格內。
玩家將騎士放在道路上的任意位置之後,以手指彈射出去。第一名以外的玩家可以用騎士槍作為瞄準輔助工具。
消耗對應資源升級自己的建築來提高效率,例如增加農民、騎士、資源獲取量、倉庫空間等,也可以解鎖從騎士的位置蒐集資源、將資源換分等能力。也可以消耗資源來製造奢侈品換取分數。
當玩家從奢侈品牌庫翻到國王與皇后獲得滿足的指示卡後,遊戲進行到該輪結束。
遊戲規則簡單、流程快速,引擎構築和奢侈品的完成條件都不會太難,遊戲的挑戰主要來自於如何把農民彈到想要的位置,雖然有點難度,但輕度的引擎卻能提供額外方式可以讓手殘的玩家獲得資源,例如升級建築讓騎士也能獲得資源、解鎖農民增加被對手擊中的機會,得分路線相當多元,是很另類的「工人放置」遊戲。
遊戲人數:2 – 5 人
玩家們駕駛著潛水艇在深海探險,發現了一個神秘的傳送門,為了通過傳送門,玩家必須蒐集資源並升級自己的潛水艇,率先完成三次升級的玩家獲勝。
有個地點提供特殊顏色(紅藍綠)的骰子,這些骰子的點數不低於四,並且有些卡牌或地點有骰子顏色的限制。
每位玩家還有一個角色能力。
玩家可以消耗資源來解鎖能力(上方),越晚解鎖需要花費越多資源(下方)。
遊戲完成度非常高,每輪遊戲擲完骰子之後,玩家利用場面資訊決定骰子放置位置的糾結感還不錯,骰子的結算方式也不單純只是比較大小,例如有個地點是只有該處點數不與其他人重複的骰子才能結算,所以即使骰子的點數比較小,如果不與其他人重複,也可以放在這裡獲得資源,或者也可以放點數大的骰子,因為其他人可能會將點數大的骰子放在其他需要比較大小的地方。
值得一提的是,玩家每一輪可以擲骰的數量是由卡牌決定,隨著玩家升級潛水艇,擲骰數量會越來越多,但因為這些決定擲骰數量的卡牌會以順時針方向傳遞,所以有可能升級潛水艇之後,下一輪拿到骰子數量少的卡牌,能夠使用的骰子數量反而變少,這是令人有些困惑的地方。而且升級潛水艇的難度頗高,需要 3 到 4 輪來獲得升級所需的資源,但升級之後除了「可能」增加擲骰數量之外,前後期的遊戲性沒有變化,還是擲骰、放置骰子、結算,導致重複操作感高、遊戲時間長但後期沒有更多內容支撐,稍微有點可惜。
主題相當特別的區域控制遊戲,以蟬孵化的週期為主題,在為期 N 年(確切年數忘記了XD,大約是 25 年左右)的時間線上放置自己的蟬卵,該年度孵化出蟬的玩家都能均分分數。
遊戲規則相當簡單,每回合打出一張手牌,依照牌上的數字,將卡牌放在時間線上任意一個數字相符的年度,並在卡牌旁放置一個自己顏色的蟬。數字代表蟬孵化的週期,以及孵化之後的分數。每位玩家都放置一張手牌之後,結算當前年度,加總該年度所有蟬的分數,並由該年度的所有玩家均分。玩家在遊戲過程中還可以使用卡牌能力來干擾對手,例如移除對手的蟬、增加自己的蟬等。
雖然是個小品遊戲,但以蟬為主題真的非常特別,令人想起去年 13 年蟬與 17 年蟬同時破土而出,夏日那綿延不絕的蟬聲,和深秋數之不盡的蟬屍和揮之不去的臭味(笑)。
2 – 4 人
這是一款很漂亮的板塊拼放與區域控制遊戲,玩家扮演一株藤蔓(?),努力成長散佈自己的枝葉與花朵,與其他玩家爭搶有限的生長空間。
遊戲開始時,每位玩家各抽 5 片板塊,各自在中央圖板上選擇一個角落作為自己的根部(出發點)。輪到自己的回合時,一次一片,依序將自己所有的板塊放在中央圖板上:
當中央圖板正中央的格子放置 2 朵花的時候,觸發遊戲結束條件,遊戲再進行一輪之後結束。每朵花 1 分,分數高的玩家獲勝。
遊戲規則簡單,完成遊戲之後的圖板也很漂亮,遊戲過程中如何湊出 2 朵花來新增葉子,增加自己抽取的板塊數量也很考驗規劃能力,可以想見成品會是一款外貌協會絕對不容錯過的遊戲。
不過測試過程中,我覺得遊戲如果可以克服兩個問題的話會更加好玩,首先是運氣過重和難後追,起始抽到的板塊幾乎決定遊戲的結果,我和另一位玩家第一回合幾乎湊不到葉子來抽取更多板塊,而另一位玩家卻能湊出 4、5 片葉子,然後就一路滾雪球,最後結束遊戲的那回合他一次放了 14 片板塊,完全無法追上他。另一個問題是等待時間太長而且前期缺乏互動,每回合玩家玩家放完自己所有的板塊才輪到下一位玩家,當每位玩家手上都有至少 7、8 片板塊的時候,等待的時間就會太久,而且遊戲一開始大家都在自己的角落發展,到了遊戲快要結束了才有機會消滅彼此花朵,有種樂趣才要開始就結束的失落。
2 人
配件非常豪華的兩人遊戲,兩位玩家分別扮演警衛與小偷,小偷必須在時限內成功偷竊 3 個物品或誤導警衛,警衛則要逮住小偷偷竊的證據或指控他在商場裡遊蕩。
中央圖板共有 7 間商店(紫色),和連接這些商店的通道(藍色),黑色線段是無法通行的牆壁,白色線段則是劃分空間用的格線。
每間商店各有 5 張商店卡(4 張贓物與 1 張假裝偷竊)。
小偷在自己的個人圖板秘密移動。遊戲開始時,小偷可以從任意位置出發。
小偷:成功偷竊 3 件商品(帶著贓物走出商場並且沒被門衛阻攔),或使警衛錯誤指控 2 次(警衛指控時身上沒有贓物)。
警衛:成功在商場裡面逮到小偷遊蕩 5 次、或成功指控小偷偷竊物品 2 次。
非常經典的警匪推理機制,結合時下最流行的零元購(喂!)。小偷和警衛雙方各有兩種勝利條件,除了成功偷竊、逮住對方偷竊這種傳統勝利條件之外,小偷方誤導警衛使他錯誤指控,或是警衛單純發現小偷達到一定次數也能獲勝,讓遊戲有更多推敲對方想法的心理攻防,雖然因為秘密行動的關係,小偷似乎比較佔優勢,但小偷也有必須在時間內獲勝的隱藏條件,整體來說還滿有趣的。
玩家扮演海盜,各國領海上劫掠商船、交易或搶奪貨物與升級船隻,同時也要逃避海軍的追緝。
桌面上放置 5 個國家圖板:
每位玩家的起始牌組構築完全相同(各有 10 張),每張卡牌提供 crew(視為貨幣)、sail(提供移動力)、cannon(攻擊力)三種數值。
在行動過程中,如果某國聲望 ≦0,又再降低聲望時,必須將 1 張海軍卡加入牌庫。海軍卡不會提供任何數值,玩家必須使用能力或滿足卡片上的條件才能將海軍卡移出牌庫。
遊戲將持續到其中一位玩家擁有至少 20 個金幣時,再進行一輪之後結束,由金幣最多者獲勝。
消耗 crew 可以購買新的卡牌來升級船隻,卡牌左下方的數值代表聲望要求以及購買卡牌所需花費的 crew,玩家的聲望必須高於或低於指定數值才能購買。
玩家可以選擇消耗 crew 來購買貨物,也可以降低聲望來搶奪貨物。擁有貨物時,可以選擇在指定國家賣出或走私(利潤較高)。
玩家剩餘的 sail 與 Cannon 必須不少於商船的 speed 和 Strength 才能劫掠商船,並獲得 treasure (金幣)。
在 A 國攻擊他國商船時,A 國聲望+1,他國聲望 – 1。在 A 國攻擊 A 國商船時,A 國聲望 -2。
整體還滿完整的,但幾乎沒有玩家互動。未來會有幾個調整方向
遊戲開始時,每位玩家抽 6 張卡牌作為起始手牌。輪到自己的回合時,選擇 1 張手牌,將卡牌與顏色或數字相同的卡牌拼在一起,並發動卡牌能力(使他人跳過、迴轉、抽牌等效果)。然後,出牌玩家必須依照相連卡牌上的圖示,講述一個故事或任何想法。
聽完規則之後我只想逃跑的遊戲,我完全不想臨場發揮講什麼故事啊啊啊啊(崩潰)。雖然內心有點抗拒,但不得不承認還滿有趣的,記得我講了一個用望遠鏡找東西,結果吃壞肚子去大便的故事,是一款很適合和朋友一邊喝酒一邊胡扯聊天的遊戲。
4 人
遊戲的主題是在花園裡種植各種花卉來吸引不同的蝴蝶。遊戲開始時,每位玩家先抽取 4 張花卉卡,任意拼放在自己的圖板上。拼放時,必須與既有的卡牌相鄰或重疊,不能超過邊界。類型相同而且相連的花,每一朵花會為玩家提供一顆骰子。
從起始玩家開始,每位玩家在自己的回合從供應區選擇一張任務卡來挑戰,卡牌上有簡單(左側)與困難(右側)兩種任務,玩家可以任選一種難度來挑戰。花卉代表必須使用哪種花卉來換取骰子,數字代表必須通過檢定的骰子數量(≧ 3 為成功),蝴蝶代表檢定成功可以獲得的蝴蝶種類。
挑戰過程中,玩家可以:
所有玩家都執行過一個回合之後,補充供應區內的任務卡,並將起始玩家標記交給下一位玩家。遊戲持續到用完所有任務卡時結束。
計分條件:
很適合家庭同樂的遊戲,雖然規則看起來玩家們只是各拼各的板塊,最後比較分數,好像有點單機,不過因為蝴蝶種類和花卉之間沒有關連性,加上任務卡必須等到下一輪開始時才會補充,所以滿常會遇到自己的骰子數量不足,而需要向其他玩家求助的狀況,讓遊戲維持著既競爭又期待合作的狀態,期待未來增加更多蝴蝶能力所帶來的變化。
最後一款遊戲是《Dragon Drops》,遊戲概念是利用磁鐵吸附磁力片來移動到不同位置,讓磁力片掉落(或避免掉落)在指定位置或是擊倒特定物件來得分,設計師想要做成劇情模式,隨著關卡來增加難度,支架上的凹槽也有新增隔板的可能性,甚至還可以設計成深入地城探險的冒險故事!儘管遊戲目前還在構想階段,但看到設計師這麼精緻的手作樣品,讓人真的非常期待遊戲的可能性。
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