嗨嗨!各位讀者大家好!今天介紹的桌遊是《Oros》,好久(?)沒有發規則介紹文了,再不發文都要變成專辦桌遊比賽的粉絲團了(笑)。久未發表推坑文的原因,一方面是最近的時間都被一些莫名的小事消耗光了,一方面是《Oros》的規則我怎麼寫都覺得很不順暢,前前後後修了一個禮拜了,還是不太滿意,希望大家不會介意我亂七八糟的介紹。
遊戲人數:1 – 4 人 遊戲時間:60 – 120 分鐘 募資結束日期:8 / 12
玩家們在遊戲中扮演侍奉智慧之神—掌管智慧與知識的不朽守護者—的半神英雄,某日,玩家們受到智慧之神的指派,必須將智慧帶往居住在汪洋孤島,將更高深的知識傳授給與世隔絕的人類。不過宇宙最深的奧妙只能在至高的山上才能參悟,因此玩家們必須移動陸地版塊以塑造高山、在高山上建造聖地,並引導信徒在地圖上旅行、到聖地學習等,遊戲結束時,與信徒分享最多知識的半神,將受到信徒們世代的崇敬與膜拜。
遊戲地圖是一片海洋,海洋中央為行列交錯而成的空格,於設置遊戲時,玩家將在每個空格放置 1 個陸地版塊,而玩家在遊戲過程移動或生成陸地版塊時,只能將陸地版塊放在海洋中央的空格上。
部份空格以紅色框線標記,這些空格代表「熱點」,當熱點因為各種原因而失去陸地版塊的覆蓋時,在玩家的行動結束後,拿取 1 個新的陸地版塊重新覆蓋熱點。
部份空格以白色虛線與箭頭相連,代表箭頭所指示的 2 個空格彼此相鄰,當陸地版塊因為各種原因而改變位置時,將沿著虛線的方向移動到相鄰的空格上。
地圖二端的空格彼此相鄰
想像一張攤平的世界地圖,位於世界地圖二端的地點,雖然在紙上的距離相隔甚遠,但實際上卻互相相連。
與世界地圖一樣,遊戲地圖二端的空格也視為彼此相鄰,當陸地版塊因為各種原因而移出地圖外時,將從另外一側回到地圖。
玩家可以透過下列幾種方式獲得知識點數:
獲得智慧時,可以立即提昇智慧之帽在個人圖版上的位置,而獲得更高階的能力,玩家能以下列幾種方式獲得智慧:
巨石柱
神龕
神廟
在遊戲過程中,玩家將使用版塊漂移與版塊運動二種能力,不斷改變陸地版塊在地圖的位置,這些陸地版塊不屬於任何玩家,遊戲結束時也不會給予任何知識點數。陸地版塊有島嶼、小型陸地版塊、大型陸地版塊與高山版塊四種類型,而除了高山版塊之外,其他類型的陸地版塊以數字 1 – 4 搭配圖片指示版塊的類型:
島嶼版塊
小型陸地版塊
(等級 1)
小型陸地版塊
(等級 2)
小型陸地版塊
(等級 3)
大型陸地版塊
(等級 4)
高山版塊
火山同樣分為 4 個等級,當陸地版塊發生碰撞,而版塊等級總和大於 4 時,就會產生 1 座新火山,例如等級 2 與等級 3 的版塊碰撞時,會產生 1 個等級 4 的陸地版塊,以及 1 個等級 1 座火山(數字總和為 5)。
而火山的等級代表火山的岩漿含量,於玩家執行「火山爆發」時,岩漿將從火山所在的位置開始:
每 1 級火山蘊含 1 個岩漿,而能使陸地版塊提昇 1 級,或是產生 1 個等級 1 的陸地版塊。
遊戲以回合方式進行,由起始玩家開始,所有玩家以順時針方向輪流行動:
個人圖版上共有 6 個行動欄位,每回合玩家可以執行其中三種行動,以及相關能力欄內已解鎖的任意能力。如果遊戲指示玩家將信徒派到其中一個行動欄位,但不執行欄位上的行動時,依然會消耗玩家每回合能夠執行的行動次數。
執行版塊漂移時,玩家可以將同一行列上的所有陸地版塊往同一個方向移動:
玩家執行「版塊漂移」而移動地圖最外側的版塊時,最外側的所有版塊將以相同方向一起移動,而不會發生碰撞。
等級一
使同一行列的陸地版塊移動 1 格。
等級二
使同一行列的陸地版塊移動 2 格。
等級三
使同一行列的陸地版塊移動 3 格。
等級四
可以移動包含高山版塊的行列。
等級五
遊戲結束時,可以獲得 3 點知識點數。但若玩家同時解鎖等級五與等級六的能力,則只能獲得等級六的知識點數。
等級六
遊戲結束時,可以獲得 7 點知識點數。於執行版塊漂移時,可以同時將金字塔神塔上的半神往前推進 1 格。
執行版塊運動時,玩家可以將 1 組陸地版塊往同一個方向移動 1 格的距離:
當陸地版塊因為移動,而與其他版塊疊放在相同的格子上時,就會發生碰撞而變成一塊更大的陸地:
等級 1 與等級 2 的陸地版塊碰撞會形成等級 3 的版塊,而等級 2 與等級 3 的陸地版塊碰撞則會形成等級 4 與 1 個等級 1 的火山。
等級 4 的陸地版塊碰撞會形成高山,而其他等級的版塊與高山碰撞則會在高山版塊上放置 1 個對應版塊等級的火山。
等級一
將 3 個相鄰的陸地版塊往直線(上、下、左、右)方向移動 1 格。
等級二
將 2 個相鄰的陸地版塊往直線(上、下、左、右)方向移動 1 格。
等級三
將 1 個陸地版塊往任意方向移動 1 格。
等級四
形成高山時,可以將等級 3 的陸地版塊當作等級 4 的版塊。
等級五
遊戲結束時,可以獲得 3 點知識點數。但若玩家同時解鎖等級五與等級六的能力,則只能獲得等級六的知識點數。
等級六
遊戲結束時,可以獲得 7 點知識點數。於執行版塊運動時,可以同時將金字塔神塔上的半神往前推進 1 格。
例如玩家以等級一的版塊運動能力,將左圖黃色區域內 3 個相鄰的陸地版塊(圖 1 – 3)往左移動 1 格時,等級 1 的陸地版塊(圖 3)將與等級 3 的陸地版塊(圖 4)發生碰撞,而形成 1 個等級 4 的陸地版塊,而等級 2 的陸地版塊(圖 1)與島嶼版塊(圖 2)則分別往左移動 1 格。
例如玩家以等級一的版塊運動能力,將左圖黃色區域內 3 個相鄰的陸地版塊往上移動 1 格時,島嶼版塊(圖 1)與等級 1 的陸地版塊(圖 2)將從下方回到地圖上,而等級 3 的陸地版塊(圖 3),將沿著白色虛線與箭頭所指示的方向,移動到島嶼版塊(圖 1)原先的位置。
P.S 移動之後,等級 3 的陸地版塊(圖 3)將與島嶼版塊(圖 1)相鄰。
例如玩家使用等級二的版塊運動能力,將左圖黃色區域內 2 個相鄰的陸地版塊(圖 1、2)往下移動 1 格時,島嶼版塊(圖 1)與等級 1 的陸地版塊(圖 2)將與等級 3 的陸地版塊(圖 3)發生碰撞(等級總和為 5),而形成 1 個等級 4 的陸地版塊與 1 個等級 1 的火山。
例如玩家使用等級三的版塊移動技能,將等級 4 的陸地版塊往對角線方向移動時:
依照玩家的火山運動的能力等級,能使 1 – 3 座火山爆發,但玩家必須先完成一座火山所有的爆發步驟,才能再爆發下一座火山。火山爆發時,將產生數量等同火山等級的岩漿,岩漿將在地圖上流動與填海造陸,提昇岩漿所在位置的陸地版塊等級或形成新的陸地版塊。火山爆發完畢後,將火山從陸地版塊上移除。
火山爆發相關規則:
規則一:岩漿流動與生成陸地
岩漿流動時,玩家可以決定岩漿流動的方向,但必須先將岩漿所在位置的版塊等級提昇至 4 級後,才能流動到新的陸地版塊上或生成新的陸地版塊。
例如等級 4 的火山爆發,而玩家決定使岩漿往右方等級 2 的陸地版塊流動時,會先消耗 1 個岩漿將火山所在位置的陸地版塊(等級 3)提昇至 4 級,再流動到右側的陸地版塊。
岩漿流動到等級 2 的陸地版塊後,會消耗 2 個岩漿將陸地版塊提昇至 4 級,接著再往右側流動,由於右側沒有陸地版塊,因此會新生 1 個等級 1 的陸地版塊。
規則二:岩漿只能直線流動
岩漿流動時,能以爆發的火山為中心,同時往上、下、左、右四個方向流動,但是流動之後不能再次改變方向。
例如玩家可以讓岩漿同時往左右二個方向流動,但岩漿流動之後,只能以往火山的左、右繼續流動,而不能轉彎往火山的上、下方向流動。
規則三:岩漿無法越過高山
岩漿可以從高山版塊往其他陸地版塊流動,但流動時如果遇到高山版塊,岩漿的流動路線會被高山阻擋。如果火山四周被高山包圍,則該火山將成為休眠火山,直到該火山不再被高山包圍為止。
執行火山生成時,玩家可以將任意陸地版塊上的火山等級增加 3 級:
火山運動能力
等級一
使 1 座火山爆發,或將任意陸地版塊上的火山增加 3 級。
等級二
使任意 2 座火山爆發。
等級三
使任意 3 座火山爆發。
等級四
岩漿流動時,無須填滿所在位置的陸地版塊即可繼續流動,而且可以任意改變流動方向。
等級五
遊戲結束時,可以獲得 3 點知識點數。但若玩家同時解鎖等級五與等級六的能力,則只能獲得等級六的知識點數。
等級六
遊戲結束時,可以獲得 7 點知識點數。於執行火山運動(火山爆發或火山生成)時,可以同時將金字塔神塔上的半神往前推進 1 格。
執行學習時,玩家可以執行下列其中一種行動:
學習行動一:就學
玩家可以將任意行動欄位上的信徒,派到聖殿(共 2 個位置),或是聖地(每個聖地 1 個位置)的學塾裡學習。
當玩家的信徒在聖地裡學習,而其他玩家在同一個高山版塊上建造聖地時,玩家可以獲得 1 點智慧。
學習行動二:畢業
學習能力
等級一
地圖上只能放置 1 個信徒。
等級二
地圖上可以放置 3 個信徒。
等級三
地圖上可以放置任意數量的信徒。
等級四
最多能使 3 個信徒畢業。
等級五
遊戲結束時,可以獲得 3 點知識點數。但若玩家同時解鎖等級五與等級六的能力,則只能獲得等級六的知識點數。
等級六
遊戲結束時,可以獲得 7 點知識點數。於行學習(就學或畢業)時,可以同時將金字塔神塔上的半神往前推進 1 格。
執行旅行時,能使地圖上任意數量的信徒在陸地版塊間移動。
在解鎖旅行能力前,信徒只能在有陸地相連的版塊間移動,而無法跨越海洋移動到另一個陸地版塊。
在解鎖旅行能力前,信徒可以「經過」被其他信徒佔領的陸地或聖地版塊,但只能「停留」在未被信徒佔領的版塊。
每個聖地可以容納 1 個信徒,但從高山版塊移動到聖地必須花費 1 格的移動距離。
玩家可以將自己的信徒移動到其他玩家的聖地,以阻礙其他玩家派遣信徒到聖地裡學習。
旅行能力
等級一
移動 1 個信徒 1 格。
等級二
可以移動任意信徒,總移動距離最多 2 格。
等級三
可以移動任意信徒,總移動距離最多 3 格。
等級四
移動時,信徒可以穿越海洋。
等級五
移動結束時,信徒可以停留在已被其他信徒佔領的版塊。
等級六
可以移動任意信徒,總移動距離最多 5 格。
建造聖地的步驟:
建造聖地能力
等級一
建造聖地時,可以將金字塔神塔上的半神往前推進 2 格,並獲得 1 點智慧。
等級二、三、五、六
遊戲結束時,地圖上每擁有 1 個相同類型的聖地,可以獲得 2 / 3 / 6 / 7 點知識點數。
等級四
建造聖地時,額外獲得 1 點智慧。於遊戲結束時,地圖上每擁有 1 個相同類型的聖地,可以獲得 5 點知識點數。
當其中一位玩家的半神佔領金字塔神塔最上方的空格時,遊戲將於該輪結束後進入終局計分階段,並依照下列條件計算分數:
遊戲由獲得最多知識點數的玩家獲勝。平手時,則比較玩家的半神在金字塔神塔的位置。
每場遊戲最少需要 3 位玩家(因為每位玩家只能在高山版塊上建造 1 個聖地,而遊戲有 3 種聖地),因此在單人與二人遊戲時,玩家必須使用 AI 將遊戲人數補足至 3 人。設置遊戲時,將個人圖版翻至 AI 玩家面,並拿取 AI 的行動卡,遊戲中的 AI 有不同的遊戲風格,玩家可以依照 AI 的遊戲風格為友善或積極,而調整遊戲難度。
輪到 AI 行動時,玩家依序執行下列步驟:
AI 行動卡由上而下分為三個區域,而玩家必須依照順序為 AI 執行行動:
指示 AI 將在地圖何處執行行動。
選擇 1 個編號最低,而且沒有陸地版塊的空格,並在空格上放置 1 個高山版塊。
建造 1 個最低階的聖地,同時 AI 玩家獲得相對應的智慧。
將 1 個信徒放在剛剛建造好的聖地裡學習,當其他玩家在同一個版塊上建造聖地時,AI 玩家將獲得 1 點智慧。
將 1 個信徒派往指定區域的聖地學習,不可行時,則將信徒派往聖域裡學習。
取回在指定區域學習的信徒(最多 2 個),不可行時,則取回在聖域裡學習的信徒。每取回 1 個信徒,AI 將獲得 1 點智慧。
移除指定區域內第一個被佔領的版塊上的所有信徒,每移除 1 個信徒,AI 將獲得 1 點智慧。被移除的信徒將返還給其他玩家,並放在個人圖版空置的行動欄位上,如果沒有空置的行動欄位,則將信徒放在聖域裡學習。
移除指定區域內等級最高且未被佔領的版塊(版塊上的火山也會被移除),但無法移除高山版塊。
將 AI 在金字塔神塔上的半神往前推進 1 格。
地圖分為 A、B、C、D 四個區域,每個區域各有編號 1 – 9 號的空格,當 AI 的行動有多個版塊可以選擇時,優先選擇空格編號最小的版塊。
《Oros》是一款觀念簡單、互動性高,但細節很多、操作有點繁瑣(題外話:規則翻譯也很啊雜,怎麼翻都不太通順的感覺),而玩起來卻充滿驚喜的遊戲。
首先讓人驚豔的是版塊構成的機制,玩家們在遊戲中共用圖版上的地形版塊,而於遊戲開始時,陸地較為平坦,版塊分佈也相對零散,因此玩家們得先設法使陸地碰撞、生成大型陸地與高山,而遊戲機制將版塊構成、執行行動、建造聖地與升級能力等機制結合在一起,所以儘管遊戲初期的步調比較緩慢,卻不會因此感到無聊。而且隨著遊戲進行,版塊變動越加劇烈,輪到自己行動時,地形地貌往往已是滄海桑田、物是人非。玩家們不僅需要依照地形變化重新調整策略,還得提早發展版塊與信徒移動的相關能力,才能在高山版塊出現時,能夠即時搶建聖地或是不受限制的移動版塊。
遊戲另一個亮點是獨特燒腦的工人擺放機制,一般的工人擺放遊戲,於每輪遊戲結束時,玩家們會收回自己的工人,並於下一輪遊戲重新擺放自己的工人。但在《Oros》裡,玩家的工人則一直停留在行動欄位上,這樣的設計讓《Oros》的工人擺放機制有二個獨特之處,首先每輪遊戲的行動都是上一輪遊戲的後續,因此玩家在規劃行動時,不只要考慮行動效果的先後順序,還必須考慮如何擺放自己的工人,才不會讓自己的行動流程打結,而面臨無法執行行動的窘境。而另一個特別的地方是,一般的工人擺放遊戲,工人數量越多的玩家越有優勢,但在《Oros》,無論玩家擁有多少工人,每回合只有三次行動的機會,而且因為玩家必須挪出行動欄位擺放工人,因此玩家的行動也未必會因為工人變多而更有彈性,如果沒有事先發展在地圖上配置更多工人的能力,並將工人預先派往地圖旅行,或是建設聖地讓工人窩在學校裡學習(故意延畢?),玩家反而會因為工人數量變多、沒有空位擺放工人而卡死自己。
此外,遊戲的 AI 機制也相當有趣,不同「個性」的 AI 為遊戲帶來不同的難度和遊戲體驗,也使得二人遊戲不再只是零和賽局,玩家們除了互相破壞彼此的計畫之外,有時為了壓制 AI 對手,也不得不思考如何「放過」對手,並使自己從中得利。雖然《Oros》有許多令人驚喜的地方,不過遊戲的缺點也相當明顯,首先是上手難度高,雖然遊戲概念簡單,但版塊相鄰與移動的規則相當考驗玩家們的空間概念,理解規則和熟悉細節也需要一些時間,而且地圖隨時都在變化,每一次輪到自己行動時,都有相當多的資訊必須消化並重新規劃策略,而且還有許多版塊和米寶要移動,真的有些煩人。
《Oros》的美術非常可愛,但骨子裡卻是一個考驗空間概念與摧殘心智的遊戲,雖然遊戲概念簡單,然而各種機制交織在一起卻又相當具有挑戰性,尤其是其他玩家以自己意想不到的方式移動版塊、完成一連串的行動時,更是令人大開眼界與心滿意足,如果你喜歡燒腦的空間配置、行動規劃,又能享受永無止盡的移動和放置遊戲配件,那麼你應該也會喜歡這款可愛又殘暴的《Oros》。
P.S 據說《Oros》有機會出繁體中文版,感興趣的讀者不妨先在 Tabletopia 網站邊玩邊等消息吧!