災後末日,人們為了生存而駕駛著輕航空器在已經成為野地的舊世界探險流浪,並與不時而遇的邪惡組織成員戰鬥,光看這樣的敘述,是不是很有宮崎駿的風格呢?《雲霄年代》正是一款有點孤寂、有點浪漫、有點熱血,讓人期待衝破雲霄之後將遼闊世界盡收眼底的劇情策略遊戲。
遊戲人數:1 – 4 人 遊戲時間:60 – 100 分鐘 桌遊菜鳥
《雲霄年代》的遊戲背景,設定在架空的世界觀。15 年前,神秘的秘密組織「雲」焚毀了無數的煉油廠,巨大的火勢也波及了無數的森林。火勢產生了大量有害氣體,又失去了森林的調節,因而對整個星球的環境造成了災難性的浩劫,更破壞了世界的穩定。數年後的現在,你駕駛著飛艇在貧瘠的土地上空飛行,派遣無人機在荒廢的城市裡探尋資源、與佔據城市的「雲」組織戰鬥、並利用資源升級飛艇、打造便利生活的工程,以重新找回失落已久的幸福日常。
飛艇面板上的資訊有:
城市版圖上的資訊有:
城市卡上的資訊有:
領航升級
立即從個人領航卡棄牌堆移除 1 張卡片,並將卡片放回遊戲盒。
扳手獎勵
立刻獲得 1 個任意資源或建造 1 個飛艇升級部件(仍須支付費用)。
新植株獎勵
當前行動玩家從布袋中抽取 1 或 3 片新植株板塊並將板塊放在面前,並於行動階段執行「種植新植株」以打出面前的新植株板塊。
P.S 場景 1 不會用到新植株板塊,因此「新植株獎勵」改為:依照圖示上的數字拿取 1 或 3 個水。
故事卡與場景卡的功能類似,當玩家選擇一個場景進行遊戲時,該場遊戲僅使用 1 張場景卡;選擇一個章節進行遊戲時,則會隨著遊戲進行加入新的故事卡與遊戲配件。
所有故事卡的編號介於 11 到 48 之間(印製在卡片右上角),依據玩家遊玩的章節,將對應的故事卡(章節 1 對應 11 號故事卡)正面朝上放在遊戲版圖旁。第一輪開始前,起始玩家先閱讀卡片上面的文字,並依照指示設置遊戲。
場景卡的正面指示遊戲需要的配件、遊戲設置以及 1 個書本行動(場景卡的背面也有 1 個書本行動)。
▲ 輪次紀錄軌(藍框處)、指示物與書本行動(共 3 個)。
工程卡上的資訊有:
工程卡的顏色正好對應生產、移動或行動階段,玩家打出工程卡後,將卡片放在個人飛艇面板下方對應階段顏色的位置。
工程卡將提供持續性的增益或一次性的效果,還能提高玩家生產等級,並於遊戲結束時提供額外分數 。
於生產階段,依序執行下述步驟:
將起始玩家指示物傳給順時針方向的下一位玩家,並由該玩家成爲該輪遊戲的起始玩家(於第一輪遊戲略過此步驟)。
起始玩家檢查個人飛艇面板上的書本是否處於「啟用」狀態。當書本左側的指示物於上一輪遊戲被移除時(亦即,只有書本右側放有 1 個指示物),書本即為啟用狀態:
所有玩家同時執行 1 次生產(也只能執行 1 次):
所有玩家同時從各自的領航卡牌堆翻開 2 張領航卡,並依序執行下述行動:
P.S 若於遊戲過程中耗盡個人領航卡牌庫,則於需要抽牌時,再將棄牌區裡的領航卡洗勻重新組成領航卡牌庫。
玩家移動自己放在遊戲圖版上的飛艇,下述各項數值的總和即為玩家所能運用的移動點數:
相關規則:
▲ 進入繪有圓弧箭頭的位置須支付數量等同箭頭數量的移動點數。
▲ 「發現物資」的位置。
▲ 移動階段結束時,必須將飛船停在城市位置。
每座城市都受到「雲」組織的威脅,當玩家首次造訪一座城市時(未於該城市放置自己的指示物),玩家能選擇與駐扎在該城市的「雲」組織士兵戰鬥,而玩家的戰鬥值若不低於該城市的戰鬥值,即可贏得戰鬥並獲得城市獎勵。
下述各項數值的總和即為玩家的戰鬥值:
玩家能從個人領航卡牌庫抽取卡片,以增加戰鬥值:
玩家能於任意時點結束戰鬥(即使戰鬥值不足以贏得戰鬥),但只有贏得戰鬥才能獲得獎勵。結束戰鬥後,將所有放在戰鬥區的領航卡棄至個人領航卡棄牌區。
從個人飛艇面板的輪次紀錄軌,拿取最左側的指示物,獲得指示物下方的獎勵並將指示物放在個人飛艇當前停泊的城市。玩家未來能再次造訪同一座城市,但不能在放有自己指示物的城市再次發起戰鬥(無論玩家第一次戰鬥的結果為何)。
由當前行動玩家依序執行下述步驟:
P.S 遊玩場景 1 時,不適用此部份的規則。
遊戲中有健康與枯萎二種新植株板塊。
▲ 健康的新植株板塊背面
▲ 健康的新植株板塊正面
▲ 枯萎的新植株板塊背面
▲ 枯萎的新植株板塊正面
種植健康的新植株時,立即獲得 2 分並將板塊放在遊戲版圖上。放置新植株板塊時,須遵守下述條件:
相關規則:
種植枯萎的新植株時,獲得板塊正面指示的獎勵,並將板塊放回布袋。
以上圖為例,玩家獲得 1 個金屬,並執行建造行動(玩家能立即使用剛剛獲得的資源支付建造所需費用)。
P.S 提昇種植能力時,不能於同一輪遊戲使用剛剛升級的能力種植額外的新植株。
當玩家將最後一個指示物放上遊戲版圖時,遊戲將於該輪完成後結束,接著所有玩家依序執行下述三個步驟:
終局計分的條件為:
《雲霄年代》是一款結合牌組構築、引擎構築、資源管理等機制,而且主題性與情境感都非常強烈的歐式策略遊戲。遊戲的行動分為生產(生產資源、跑分)、移動(蒐集資源、戰鬥)與行動(蒐集資源、建構引擎、改變地貌)三個階段,雖然遊戲並沒有太多行動能讓玩家選擇,但搭配地圖移動、牌組與引擎構築、任務卡等機制,還是能讓玩家們享受到非常豐富的策略變化。
當玩家的飛艇在地圖上移動時,必須先決定究竟要提昇移動力讓自己能到處蒐集資源,或是強化戰鬥力以驅逐每座城市裡的雲組織。雖然玩家每輪遊戲都必須與雲組織戰鬥(移動結束時必須將飛船停泊在城市,而每座城市又有雲組織的士兵),但戰鬥失敗只是讓玩家錯失獲得獎勵的機會,而不會有額外的懲罰,再加上城市戰鬥值的設定非常平衡,雖然越深入地圖探險城市的戰鬥力越高(獎勵也越好),但遊戲不強迫玩家一定要瘋狂投入軍備競賽,因為每張地圖還是有戰鬥力較低的城市,不想戰鬥的玩家也能專攻這些戰力較低的城市,搭配地圖上的資源與新植株板塊也能彌補透過戰鬥所能的獎勵,讓玩家們不會因為戰力過低而只能在前半段的地圖流浪,也能擁有決定遊戲策略的自由度。
而在擬定與實踐策略的過程,牌組構築(領航卡)與引擎構築(工程卡)的機制更扮演著舉足輕重以及連結各項遊戲要素的角色。首先,玩家們必須設法優化自己的領航卡牌組,因為領航卡上的數值將決定玩家所能獲得的能量、工程卡、移動力、戰鬥力等數量,而直接影響玩家在地圖上移動與戰鬥的決策、資源的蒐集與生產的效率,以及玩家利用工程卡建構引擎的結果。遊戲中的工程卡有非常多樣且強大的功能,有些卡片提供一次性的獎勵(獲得資源和分數、升級部件等),有些卡片則提供持續性的效力(提昇移動力、戰鬥力或生產等級、減少升級費用、獲得額外資源和分數等),除了卡片效果之外,遊戲結束時每張工程卡還會提供分數,也能搭配任務卡獲得更多分數,這樣的設計使遊戲的每一項機制透過工程卡環環相扣。此外,工程卡自身也是一項資源,玩家們在打出工程卡時,必須棄置另一張工程卡作為使用費用,該如何運用與取捨工程卡的決策,又再進一步強化了工程卡所蘊含的策略深度。
讚美完了《雲霄年代》,也得提提幾個玩家們可能不喜歡的部份,首先是資源獲取的隨機性,城市卡的資源與額外獎勵行動是隨機分配,因此玩家們只能從雲朵卡套透露出的些許資訊猜測每張城市卡的資源分配,而使放置無人機的過程像極了下好離手的賭博下注,但我覺得遊戲以切合遊戲背景的方式包裝了不可控的隨機性(無人機在高空探查雲霧繚繞的荒廢城市本來就充滿不確定性),加上每種資源與額外獎勵的分配機率其實相當平均,所以如果從頭至尾都將無人機放在同一樣資源上,其實是可以戰勝機率帶來的困擾的(笑)。關於資源,還有一個有點可惜的地方是資源的運用方式稍為單一,例如升級部件只須消耗鐵,使用工程卡則固定數量不等的水與另一張工程卡,如果能在資源需求上添加一些變化或增加資源之間的轉換方式,或許可以讓遊戲更加燒腦糾結。另一個可能被詬病的地方是缺乏玩家互動,無論是玩家在地圖上移動的規則(無須爭搶,每位玩家都能停留在同一座城市,只是不能停在同一個位置)、獲取地圖獎勵的方式(無須爭搶,每位玩家都能獲得地圖上的獎勵),或是當前行動玩家行動後,其他玩家可以跟風執行一項行動的機制,都沒有創造出相互競爭的互動氛圍,尤其是其他玩家也能執行行動的機制,更讓四人局的遊戲節奏略嫌拖沓。
說了這麼多,究竟該怎麼評價《雲霄年代》這款作品呢?雖然有許多玩家認為這是一款雷聲大雨點小、令人失望的作品,但我覺得《雲霄年代》的原罪或許就是背負著 Alexander Pfister 的名號,相較於 AP 大師的其他作品,《雲霄年代》雖然沒有這麼出色,但仍然是一款相當好玩的遊戲,尤其是擁有傳承性質的劇情模式,更為策略遊戲營造了非常棒的情境與耐玩度,而相對簡單的遊戲策略,也很適合作為接觸其他經典作品的敲門磚,因此還是一款相當值得一玩的遊戲!感興趣的讀者們,也可以在 Tabletop Simulator 上體驗看看喔!
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