今天介紹的桌遊是《Cellulose》,這是一款以植物細胞構造為主題而設計的策略遊戲,遊戲充滿了生物課本上曾經出現過的名詞,讓我想起了以前高中生物課的時光。我高中時是二類組,由於二類組與三類組同班(人數比例 1:4),所以生物課的時候,身為少數派的二類組總被發配邊疆到另外一間小教室上課,而即使段考不考生物,老師還是認真的講授課本上的內容,只是無心學習的我,對於生物課的記憶,也只剩下昏黃的午後、滿佈灰塵的小教室,以及始終不明白與鳥糞究竟有什麼關係的鳥糞嘌呤核苷酸。
遊戲人數:1 – 5 人 遊戲時間:45 – 90 分鐘 募資結束日期:5 / 7
《Cellulose》是 2017 年發行的遊戲《Cytosis》的系列作品,二款遊戲有類似的主題和遊戲機制,不過《Cellulose》以增加資源種類、豐富策略層次與縮短遊戲時間的方式提昇遊戲性。《Cellulose》是以植物與植物細胞構造為主題的工人放置遊戲,為了使植物能健康的生長,玩家們在遊戲中輪流將自己的工人放置在植物的不同胞器內,以蒐集植物體內的水分與二氧化碳、執行光合作用生產碳水化合物、利用碳水化合物建構細胞壁等,並釋放生長激素使植物生長並獲取更多資源,遊戲於植物細胞的細胞壁建構完成時結束,並由獲得最多分數的玩家獲勝。
遊戲持續到玩家完成植物細胞的「細胞壁」時結束,並由健康點數最高的玩家獲勝,遊戲中,玩家能以下列方式獲得健康點數:
遊戲以輪為單位進行,一輪相當於遊戲內的一天,每天分為三個階段:
主遊戲圖版左側的水分紀錄軌代表每天植物體內的水分子數量,當玩家蒐集水分子與二氧化碳時,會消耗植物體內的水分子,當水分紀錄軌降至最低點時,玩家就不能再執行會消耗水分子的相關行動(但仍然可以蒐集二氧化碳)。
例如遊戲開始時,水分指示物位於「5」的位置,代表第一位執行「獲得水分子」的玩家,可以獲得 5 個水分子,於行動完畢後,水分指示物將降至「4」的位置,代表下一位執行「獲得水分子」的玩家,只能獲得 4 個水分子。
每個夜晚階段將重置水分紀錄軌,隨著細胞壁逐漸被完成,植物體內能夠保留的水分也越來越多,因此每個夜晚階段重置後的水分紀錄軌也會逐漸提高,代表每天能有更多的水分子可以使用。
玩家在遊戲中執行各種行動時,有機會同時向中央液胞輸送水分子,並將水分子分別放置在與玩家代表色相對應的區域內。每輪遊戲結束時,在中央液胞內放置最多水分子的玩家可以獲得額外獎勵:
植物圖版以地表為界分為上半部與下半部,玩家的發芽指示物將從地表(1 個二氧化碳的灰色欄位)往上生長,代表植物越長越高,而生根指示物則從地表(0 個水分子的藍色欄位)往下生長,代表植物的根越紮越深。
玩家透過「發送生長訊號」或是完成特定細胞成份卡所獲得的獎勵,可以將發芽與生根指示物往前推進,以增加日出階段所能獲得的資源與獎勵。植物的枝枒與根部有不同的生長方向,而生長方向將影響玩家於日出階段所能獲得的資源與獎勵,有些獎勵是一次性,有些獎勵(旗幟狀圖示)則能夠重複領取或執行,玩家可以自由決定植物的生長方向,不同玩家也可以有相同的生長方向(不同玩家的指示物可以放置在同一個位置上),只是玩家一旦決定生長方向之後就不能改變。
於日出階段,由起始玩家開始,所有玩家順時針方向輪流領取資源與獎勵:
每個日出階段可以獲得二氧化碳。
每個日出階段可以獲得水分子。
每個日出階段可以獲得蛋白質。
每個日出階段可以執行 1 次光合作用,將 6 個水分子與 6 個二氧化碳合成碳水化合物。
每個日出階段可以向中央液胞輸送水分子。
獲得健康點數(一次性獎勵)。
獲得 1 張細胞成份卡並放入手牌(一次性獎勵)。
獲得水分子(一次性獎勵)。
於白天階段,由起始玩家開始,每位玩家順時針方向輪流執行下列二個步驟:
遊戲中有二種類型的行動欄位:
行動指示物的放置規則為:
獲得水分子(木質部)
依照水分指示物所在的位置獲得對應數量的水分子,並將水分指示物往下移動 1 格,接著玩家可以向中央液胞輸送最多 3 個水分子。
獲得二氧化碳(氣孔)
依照行動欄位上的指示獲得 6 個或 4 個二氧化碳,並將水分指示物往下移動 1 格(即使水分指示物已在最低點,玩家依然可以蒐集二氧化碳)。
執行光合作用(葉綠體)
1 次光合作用可以將 6 個水分子與 6 個二氧化碳合成 1 個碳水化合物,除了其中 1 個行動欄位可以讓玩家連續執行 2 次光合作用之外,玩家在遊戲過程中執行光合作用時,只能執行 1 次。
建構細胞壁(細胞壁)
將 1 個碳水化合物依照順序(由左至右)放置在細胞壁的欄位上,並獲得該欄位所指示的健康點數,接著從供應區拿取 1 個水分子輸送到中央液胞。
製造 ATP (粒線體)
依照行動欄位上的指示,將 1 個碳水化合物轉化為 5 或 6 個 ATP(三磷酸腺苷),ATP 可以用來推進發芽與生根指示物,也可以用來完成某些細胞成份卡。
獲得蛋白質(核醣體)
依照行動欄位上的指示獲得 5 個或 3 個蛋白質,蛋白質的主要用途是完成細胞成份卡。
獲得生長激素(細胞質)
依照行動欄位上的指示獲得 3 個或 2 個生長激素,生長激素可以推進發芽與生根指示物。
發送生長訊號(質膜)
支付費用並將發芽或生根指示物往前推進 1 格。將行動指示物放置在大型行動欄位時,須額外支付 1 個蛋白質。
拿取起始玩家標記(細胞核)
支付 1 個二氧化碳,拿取起始玩家標記以及 1 張細胞成份卡。持有起始玩家標記的玩家,依然可以執行此行動。
拿取細胞成份卡
依照卡片放置的位置支付對應的費用後,從供應區裡拿取 1 張細胞成份卡(供應區於夜晚階段才會重新補滿)。
玩家放置完行動指示物並執行行動後,可以支付相關費用,並完成手中 1 張細胞成份卡,將完成的卡片正面朝上放置在自己面前,並獲得健康點數與卡片上的獎勵(一次性獎勵、持續性增益或終局加分機會),而且遊戲中沒有手牌數量的限制,玩家也可以完成數張相同的卡片。
澱粉卡(綠色)
可以獲得大量的健康點數。
蛋白儲藏液胞(PSV)(藍色)
完成卡片時,玩家可以從行動欄位取回 1 個已經使用過的行動指示物(包含灰色行動指示物),接著結束自己的回合,剛才取回的行動指示物,必須等到再次輪到自己的行動時才可以使用。
酵素卡(橘色)
酵素卡上的獎勵有二種類型:
特化卡(粉紅色)
於終局計分階段獲得健康點數,有些卡片也讓玩家可以在日出階段領取的日出獎勵,
獲得健康點數。
執行光合作用。
建構細胞壁。
發送生長激素。
抽取細胞成份卡。
向中央液胞輸送水分子。
於日出階段,從供應區拿取 1 個水分子並輸送到中央液胞。
於終局計分階段,中央液胞內每 1 個自己放置的水分子,可以獲得 2 點健康點數。
利用 PSV 取回行動指示物時,可以立即放置該行動指示物並執行行動。
於終局計分階段,每完成 1 張 PSV 卡,可以獲得 2 點健康點數。
於終局計分階段,加總每個日出階段所領取的二氧化碳數量,並獲得同等數量的健康點數。
於終局計分階段,加總每個日出階段所領取的水分子數量,並獲得同等數量的健康點數。
於日出階段,玩家可以支付 1 個蛋白質,並發動場上 1 張酵素卡的持續性獎勵。
於終局計分階段,每完成 1 張酵素卡,可以獲得 1 點健康點數。
每位玩家都放置完所有的行動指示物後,進入夜晚階段,依照下列步驟整理遊戲圖版(為了節省時間,步驟 2 – 5 可以分由不同玩家同時進行):
建構完細胞壁(以碳水化合物放滿細胞壁上的欄位)時,遊戲持續到該輪結束,接著進入終局計分階段,依照下列條件計算分數:
《Cellulose》是一款典型的工人放置遊戲,遊戲內的名詞以高中生物課本上曾經出現過的名詞包裝,看起來有些嚇人,但遊戲的規則和概念其實不難,遊戲的核心是白天階段,於白天階段玩家的行動分成二個步驟:爭搶行動機會與使用卡片。
玩家需要互相競爭的行動共有獲得資源(水分子、二氧化碳、ATP、蛋白質、生長激素)、轉換資源(執行光合作用)、運用資源(建構細胞壁、發送生長訊號)與其他(拿取起始玩家標記、抽取細胞成份卡)四種類型,由於每輪遊戲水分子的數量以及 CP 值較高的行動都有限制,因此遊戲的行動順位與時機至關重要,也有許多需要考量的要素:在水資源以及其他高 CP 值的行動之間該如何選擇?何時該建構細胞壁以獲得更多健康點數?是否該多執行幾個能順便輸送水分子的行動以爭取輸送獎勵?何時該使植物生長以及植物該如何生長?是否該成為起始玩家或拿取更多手牌?而除了工人放置機制之外,在使用卡片的步驟,玩家們還可以利用卡片建構一套獎勵機制,讓自己能擁有更多資源、更多行動機會與獲得更多分數。此外,某些行動與資源在遊戲後期會失去價值,例如獲得生長激素與發送生長訊號,在植物無法再生長之後(無法再推進發芽與生根指示物)就會失去作用,使玩家的行動選擇變少,也讓剩餘的行動爭搶更加激烈。
以一款可以作為生物教材的桌遊而言,《Cellulose》對於植物學相關知識的呈現十分考究,儘管在遊戲機制的層面沒有任何創新獨特的設計,但紮實的遊戲性與簡潔鮮明的美術設計,確實能為學習增添了不少樂趣,很適合生物老師作為教學教材,或是高中學生以學習的名義揪團玩桌遊,不過對一般(上了年紀、早已遠離生物考試)的桌遊玩家而言,玩遊戲之前必須先靜下心聽完像上課一般的規則介紹,記憶如同背誦課文的專有名詞,還有像翻閱課本一樣的美術插圖,最後得到的遊戲樂趣卻稍遜於其他桌遊,這種付出大於收穫的遊戲體驗,可能比較難吸引只想單純享受遊戲的玩家。看完了這麼長的介紹,有心想要學習生物、陪孩子學習生物,或是重溫高中那段學習生物的青春歲月的讀者們,也可以到 Tabletop Simulator 上體驗這款漂亮精緻,但規則有點硬派的遊戲。