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A War of Whispers

A War of Whispers

遊戲人數:2 – 4 人     遊戲時間:30 – 60 分鐘

五個強大的帝國,為了成為世界霸權而相互征戰。

帝國的旌旗飄揚,軍隊的步履昂揚。

五種動物象徵著不同帝國:狂野的巨熊、高傲的雄獅、堅毅的躍馬、銳利的飛鷹與力大無窮的猛象。

世界的權力結構將重新洗牌,於黎明晨曦時,其中一個帝國將君臨天下。

但真正的掌權者,

卻是潛伏於暗影中的毒蛇、願蛛、渡鴉與邪鼠。 

這不是一場依憑蠻力在戰場竭力廝殺的戰爭, 

而是幕後黑手之間的角力。

這是一場,密語之戰。

《A War of Whispers》是一款支援 2 至 4 位玩家相互競爭的遊戲。五大帝國為了爭奪世界霸權而互相征戰,但玩家們扮演的不是統治帝國的君王,而是將戰爭當作賭局的祕密組織,在詭譎莫測的政局中以自己的影響力操弄戰爭的結果。這是一款需要深謀遠慮、隱藏意圖與臨陣倒戈的遊戲。

遊戲設置

  1. 每位玩家將一組對應祕密組織的玩家圖板(A)、代理人指示物(B)與忠誠指示物(C)放在手邊。接著將回合標記「1」放在遊戲圖板「回合開始」(D)的位置,其餘的回合標記則放在回合軌旁(E)。
  2. 在遊戲圖板每個帝國圖示旁,放置對應該帝國代表色的旗幟(方塊)作為旗幟供應區(F)。
  3. 將五個帝國的帝國卡分別洗勻後,疊放在遊戲圖板每個對應帝國的圖示旁作為帝國卡牌庫(G)。
  4. 在每個繪有旗幟圖示的地區,依照該地區的線段顏色與旗幟圖示的數量,放置對應顏色與數量的旗幟方塊。
  5. 任意決定起始玩家,並由該玩家拿取起始玩家指示物(H)。
  6. 每位玩家擁有 5 個對應各個帝國的忠誠指示物,將自己的指示物正面朝下洗勻後,隨機分配到玩家圖板的 5 個忠誠格(J),玩家能於遊戲過程中,隨時祕密查看自己的忠誠指示物。

遊戲概述

遊戲中有五個帝國,各以不同顏色與動物代表:巨熊帝國(藍色)、雄獅帝國(黃色)、躍馬帝國(棕色)、猛象帝國(綠色)以及飛鷹帝國(紅色),玩家扮演操縱這些帝國的幕後黑手,透過代理人掌握各國議會而影響各國朝政,以確保遊戲結束時,自己忠誠度最高的帝國能控制最多城市。

巨熊帝國

鷹帝國

象帝國

獅帝國

馬帝國

地圖

遊戲地圖以不同顏色的線段劃分成許多地區,線段顏色代表該地區於遊戲開始時,為對應顏色的帝國控制,而這些線段顏色與帝國代表色相同的地區,也被稱為固有領土

當玩家操控各個帝國的軍隊(以旗幟代表)在地圖上征戰時,可能會導致帝國獲得或失去領土,而這些透過武力征服而來的領土,也被稱為征服領土

除了不同顏色的線段所構成的地區之外,每個地區還有幾種圖示:

  1. 旗幟:指示遊戲開始時,每個地區的旗幟數量。
  2. 農村:沒有農村的地區至多只能部署 4 面旗幟,擁有農村的地區則為 6 面。
  3. 堡壘:攻擊堡壘所在地區時,攻擊方將先損失 1 面旗幟。
  4. 城市:每個帝國所控制的城市數量將影響每位玩家的得分。

旗幟(2 面)

農村

堡壘

城市

控制權

符合下述其中一種條件時,某個地區將被帝國統治而成為該帝國的領土:

  1. 該地區為其他帝國的固有領土,而該帝國以旗幟佔領該地區。
  2. 該地區為該帝國的固有領土,且未被其他帝國以旗幟佔領 。

當帝國控制某個地區時,也同時控制該地區的城市、農村與堡壘。遊戲結束時,玩家的分數將由每個帝國所控制的城市數量,以及玩家對各個帝國的忠誠度決定。

祕密組織與忠誠指示物

白羽渡鴉

乞請願蛛

偽聖邪鼠

無盡毒蛇

每位玩家各有 5 個分別對應五大帝國的忠誠指示物,每張玩家圖板也有 5 個對應五大帝國的忠誠格以及忠誠度(數字):

  1. 鞠躬盡瘁(4)。
  2. 謹守職責(3)。
  3. 交差了事(2)。
  4. 尸位素餐(0)。
  5. 吃裡扒外(-1)。

設置遊戲時,每位玩家隨機將忠誠指示物放在忠誠格上,代表自己對該帝國的忠誠度。遊戲結束時,將以各帝國所控制的城市數量乘上每位玩家對帝國的忠誠度,以決定玩家的得分。

帝國卡

遊戲過程中,玩家將獲得新的帝國卡作為手牌,玩家能打出手中的帝國卡並以各種方式影響遊戲。帝國卡上的資訊有:

  1. 帝國圖示(左上方):指示帝國卡所屬牌庫,也能作為費用支付。
  2. 使用帝國卡所需費用(左下方):以手中擁有指定帝國圖示的卡片支付。
  3. 帝國卡能力(右下方)。

相關規則:

  1. 玩家能在回合期間持有任意數量的手牌,但須於一輪遊戲即將結束前(整理階段)將手牌棄到剩下 5 張。
  2. 帝國卡能力通常能使玩家無視遊戲規則限制,若卡片能力牴觸遊戲規則時,以卡片文字敘述為準。

遊戲流程

遊戲以回合為單位進行,每回合分為四個階段:

  1. 部署代理人階段:從起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流召回自己於帝國議會的代理人,並再次派出代理人。每個帝國議會皆有郡長、王室總管、元帥與大臣四個席位。
  2. 帝國行動階段:依序執行議會席位行動、確認補給、標記回合、使用帝國卡等行動。
  3. 整理階段:將當前回合標記放到回合軌的下一個空位,接著每位玩家保留 5 張手牌並棄置多餘的卡片。
  4. 交換階段:每位玩家依照行動順位,能將 2 個自己尚未公開的忠誠指示物交換位置,但交換後的忠誠指示物必須翻至繪有帝國圖示的那一面,並保持公開狀態直到遊戲結束。

遊戲共有四個回合,每個回合結束時,將起始玩家指示物交給順時針方向的下一位玩家。將第四個回合標記放在回合軌時,立即結束遊戲並計算分數。

每個帝國議會皆有四個能讓玩家部署代理人的席位(郡長、王室總管、元帥與大臣),而此階段分為兩個步驟:

  1. 召回代理人:第一回合跳過此步驟。從起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流取回 1 名自己當前部署在遊戲圖板的代理人
  2. 部署代理人:從起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流將 1 名代理人部署在任意一個空置的議會席位,直到每位玩家皆部署 2 名代理人為止。

P.S 兩人遊戲時,每位玩家輪流部署 3 名代理人(而非 2 名)。

帝國行動階段將從熊帝國開始,以順時針方向輪流結算每個帝國的行動:

  1. 結算每個帝國的議會席位行動時,將從郡長開始,依照箭頭所指示的方向依序結算該帝國每個議會席位的行動。
  2. 每個議會席位的行動,將由控制該席位的玩家從該席位行動中,任意選擇其中一項執行(玩家必須執行其中一項行動,而不能故意使帝國朝政空轉)。
  3. 玩家能於結算過程中,隨時打出帝國卡並執行卡片能力。
  4. 結算完每個帝國的行動後,須執行確認補給,以確保旗幟數量沒有超過每個地區的補給上限。

郡長

王室總管

元帥

大臣

遊戲以下述方式決定控制議會席位的玩家:

  1. 若議會席位部署有代理人,則由部署代理人的玩家控制該席位。
  2. 若議會席位未部署代理人,則由下一位(順時針方向)於該帝國議會部署代理人的玩家控制該席位。若該席位右側方向上沒有任何代理人(限於同帝國),則該席位未被任何玩家控制,而不會執行任何行動。

例如左圖,白羽渡鴉在此議會的大臣席位部署代理人,無盡毒蛇則以代理人佔領郡長席位。此帝國的行動階段開始時,由控制郡長的無盡毒蛇率先執行行動,接著由於沒有任何玩家在王室總管與元帥部署代理人,因此這兩個席位將由在其右側(大臣席位)部署代理人的白羽渡鴉控制(白羽渡鴉共控制三個議會席位)。

議會席位行動分為四種類型:

  1. 增加旗幟
  2. 攻擊
  3. 抽取帝國卡
  4. 交換代理人

為某個帝國增加旗幟時,若玩家所能增加的旗幟數量超過該帝國於供應區剩餘的旗幟數量,則只能將剩餘的旗幟放在遊戲圖板上;若耗盡所有旗幟,則無法再執行此行動為該帝國增加旗幟。

在此帝國所控制的任意地區(相同或不同皆可)增加 2 面旗幟。

此帝國每控制 1 座農村,在其所控制的任意地區(相同或不同皆可)增加 1 面旗幟。

此帝國每控制 1 座堡壘,在其所控制的任意地區(相同或不同皆可)增加 1 面旗幟。

此帝國每控制 1 座堡壘,在其所控制的任意地區(相同或不同皆可)增加 2 面旗幟。

攻擊 1 個任意地區,且該地區須與當前行動帝國所控制的地區相鄰:

  1. 以當前行動帝國所控制的其中一個地區為攻擊的出發地區,選擇任意一個地區作為攻擊的目標地區,但目標地區須被另一個帝國控制且與出發地區以陸地相鄰(不能跨海攻擊),接著將出發地區任意數量 的旗幟移至目標地區。
  2. 若出發地區非當前行動帝國的固有領土,則玩家必須在出發地區至少留下 1 面旗幟,因此除非遊戲另有指示,否則玩家的行動不能導致帝國放棄征服而來的領土。
  3. 玩家不能以攻擊行動單純在當前行動帝國所控制的地區之間調動旗幟,執行攻擊行動時,必須攻擊另一個帝國所控制的地區。
  4. 攻防雙方以 1:1 的比例移除彼此的旗幟,直到一方或雙方失去所有旗幟為止,此時仍有殘存旗幟的一方將贏得戰爭。
  5. 目標地區若繪有堡壘,則無論該地區是否放有防守方的旗幟,將使攻擊方於結算戰爭結果前,先移除 1 面旗幟 。

從此帝國的帝國卡牌庫抽取 1 張帝國卡作為手牌。

此帝國每控制 2 座農村,從此帝國的帝國卡牌庫抽取 1 張帝國卡作為手牌。

此帝國每控制 3 座農村,從此帝國的帝國卡牌庫抽取 1 張帝國卡作為手牌。

此帝國每控制 2 座農村,從此帝國的帝國卡牌庫抽取 1 張帝國卡作為手牌。

此帝國每控制 3 座農村,從此帝國的帝國卡牌庫抽取 1 張帝國卡作為手牌。

將大臣席位的代理人與同議會任意一名代理人互換席位,並立即執行另一個議會席位的行動。

此行動不會改變原來的回合流程,因此完成此行動後,接續結算大臣席位順時針方向的下一個議會席位行動或階段。

  1. 結算自己所控制的議會席位行動時,玩家能於執行行動前、執行行動時、執行行動後立即打出帝國卡。
  2. 玩家能打出任意數量與任意帝國的帝國卡,而無須使用與議會席位或行動地區同一帝國的卡片
  3. 玩家必須結算完一張帝國卡的卡片效果後,再打出與結算下一張卡片,而每當玩家打出或棄置帝國卡後,必須將卡片放回對應的帝國卡牌庫洗勻。
  4. 打出帝國卡時,玩家必須選擇並執行其中一項能力。每項能力左側皆有費用圖示,玩家必須依照費用圖示的指示,棄置擁有對應帝國圖示的帝國卡,才能執行所選的卡片能力。玩家能以卡片自己的帝國圖示支付卡片費用,因此執行每張帝國卡的第一項能力時,無須額外棄置卡片,執行其他能力時,僅須再棄置 1 張卡片

例如左圖,玩家打出這張帝國卡,並使用卡片的第三項能力(白框處)時,玩家必須依照費用圖示棄置 2 張卡片:1 張熊帝國卡與 1 張獅帝國卡。玩家能以這張帝國卡滿足棄置熊帝國卡的要求,因此玩家僅須再棄置 1 張獅帝國卡。亦即,使用這張帝國卡時,玩家共須從手中打出 2 張卡片

每個地區的補給上限為 4 面旗幟,繪有農村的地區則能放置 6 面旗幟,於每個帝國的行動結束時,檢查該帝國所控制的每個地區(僅檢查該帝國所控制的地區)是否超出補給上限,並將超出補給上限的旗幟放回供應區。

標記回合

將當前回合標記放在回合軌的下一個空位,接著將起始玩家指示物交給順時針方向的下一位玩家。在回合軌放置第四個回合標記時,遊戲立即結束(無須執行整理與交換階段),並執行最終計分。

每位玩家至多只能保留 5 張帝國卡,並棄置多餘的卡片

從起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流決定是否將 2 個自己尚未公開的忠誠指示物交換位置:

  1. 交換忠誠指示物的位置時,將 2 個忠誠指示物翻至正面並互換位置。
  2. 從此刻起,直到遊戲結束,指示物上的帝國圖示將向所有玩家公開,而且不能再與其他忠誠指示物交換位置。

接著,從下一回合的部署代理人階段開始遊戲。

遊戲結束

遊戲於放置第四個回合標記時結束,玩家翻開所有忠誠指示物,依照每個帝國所控制的城市數量計算分數後,由分數最高的玩家獲勝。平手時,由平手玩家中交換忠誠指示物次數最少的玩家勝出;仍舊不分勝負時,由平手玩家中,持有最多帝國卡的玩家獲勝。

《A War of Whispers》是一款「話題性」十足的區域控制遊戲,無論是遊戲過程中玩家之間的嘴砲互臭,或是利用遊戲反應現實世界的議題,都很值得玩家們細索品味。遊戲概念相當簡單,玩家們扮演祕密組織的成員,透過自己對各國議會的影響力,讓各個帝國依照自己的意思執行徵兵、戰爭等行動,以此最大化自己的政治利益(遊戲目標)。

《A War of Whispers》的主要機制是區域控制與工人擺放,但遊戲許多特別的設計,讓《A War of Whispers》不再只是表面上算計每個帝國的利益關係,更需要探究對手行動背後真正的意圖。玩家們在遊戲中並非代表特定國家,而是操控各個帝國的幕後黑手,只要在議會安插自己的代理人,就能迫使任意帝國交戰。雖然每位玩家依然有各自的效忠對象,但遊戲也有變換陣營的機制,因此玩家們能當株牆頭草在最後一刻臨陣倒戈,這樣的規則也讓玩家們更難揣測彼此的目的。除此之外,在議會安插代理人(即工人擺放)的部份也很有意思,玩家以代理人佔領議會席位時,只要該席位左側沒有其他代理人,玩家就能執行所有空置席位的行動,這讓玩家們在行動時多了一些心理博奕的趣味,無論玩家想要成就帝國霸業,或是拖垮帝國勢力,都會希望自己對該國行動能有更高的掌控度,而傾向選擇較靠右側的行動,但究竟要選哪個席位又與玩家之間的互動息息相關,例如先部署代理人的玩家,最右側的大臣是最安全的選擇,如果沒有其他玩家在該議會部署代理人,玩家就能執行該議會所有的行動,讓代理人能會發揮最大的效益,即使被其他玩家佔走自己想要的行動,玩家也能以大臣的能力補救,但缺點是自己放棄先手的優勢,讓其他玩家有機會佔領元帥的位置並一次執行三種行動。諸如此類的考量,讓玩家們必須在「安全地執行自己想要的行動」與「嘗試發揮最大效益但可能會被其他玩家卡位」之間抉擇。

《A War of Whispers》還有一項我很喜歡的部份是每個帝國都有不同的特色,像是帝國卡的設計對應各國的動物形象,狂野的巨熊可以攻擊再攻擊、堅毅的躍馬能夠快速移動軍隊、神速的飛鷹則能攻擊任意地區等,由於玩家在遊戲中不能任意調動軍隊,因此必須善用這些卡片幫助自己征服世界,否則就只能糾結於進攻路線,從地圖一隅緩慢地蠶食推進。而且雖然每個帝國都有郡長、王室總管、元帥與大臣四個席位,但每種席位的行動不僅略有不同,發動行動的條件也不一樣,有的帝國抽卡以堡壘數量決定,有的則以農村數量計算,因此對於一個卡片能力很適合自己,但是會導致自己失分的帝國,該如何影響該帝國的領土變化就是非常有趣的挑戰。

不過遊戲也有兩個小缺點,像是隨機決定每個玩家對帝國的忠誠度,可能會出現多數玩家擁有共同利益,只有一位或少數玩家必須獨立對抗眾人的局面,雖然遊戲有變體規則能讓每位玩家擁有不同的效忠目標,但玩家們還是可以利用改變忠誠度的規則加入情勢較好的一方,當玩家們的目標大致相同時,遊戲就少了一點點心機臆測的樂趣。另一個小缺點是每個帝國的行動順序都是固定的(熊→鷹馬),在區域控制遊戲中,先行動的一方難免比較吃虧,因此如果讓玩家獲得高分的帝國較早結束行動(例如熊、鷹),就得祈禱其他玩家無力再改變自己的行動結果,當然玩家也能以改變陣營效忠其他帝國的方式避免陷入被動劣勢,但相對的,也會暴露自己的目標給對手,而讓自己成為被針對的對象,因此也不算是一個改善這種小缺失的理想方法。

總結而言,《A War of Whispers》有令人身陷《冰與火之歌》的錯覺,每位玩家心懷鬼胎,必須在混亂的政局中找到與自己擁有共同目標的盟友,但又必須為了各自不同程度的政治利益相互背刺,讓人非常滿足。最大的缺點其實是規則書以及卡片的文字並不精準,明明是非常簡單的遊戲,自己研究規則卻需要花費很多時間在 BGG 爬文釐清,但幸好,這項缺點也已經有 ↖煞氣ㄟ (◉Θ◉)↘ 為大家解決了!相信可以大幅降低大家體驗這款遊戲的難度,感興趣的讀者,也可以參考本文先在 Tabletop Simulator 上體驗看看。

NatsuHotsuki

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