Unconscious Mind

佛洛依德:哈士奇你有戀母情結!

我:不可能!我怎麼會想跟媽媽……。

佛洛依德:賣 GAY!你矢口否認只是因為你壓抑了這個慾望!

不知道大家有沒有修過心理學呢?我在大學的時候分別修過社會領域和公衛領域的心理學,當時讀到佛洛依德關於潛意識還有性慾的理論真的無比震驚,原來我對媽媽……(大誤),所以知道《Unconscious Mind》開始募資時,真的非常好奇遊戲會怎麼呈現人們對父母的……咳咳,我是說如何將佛洛依德的理論融入遊戲(正經),很可惜沒能趕在募資結束前完成文章,讀者們看完文章之後如果也對遊戲感興趣的話,趕緊和我一起來敲碗中文版吧!

Unconscious Mind

遊戲人數:1 – 4 人     遊戲時間:60 – 120 分鐘     募資截止日期:11 / 23

桌遊 Unconscious Mind

1900 年代初期,奧地利的心理學家西格蒙德‧佛洛伊德建立了一套研究潛意識的劃時代理論—精神分析學。隨著他的理論確立,許多追隨者會在每週三下午固定被邀請到佛洛依德的公寓會面,討論心理學與夢境意涵的各種觀點。這個討論小組被稱為星期三心理學會,象徵著全世界精神分析學的開始。

《Unconscious Mind》結合了工人擺放、引擎構築、行動規劃與行動輪(Rondels)等機制,玩家們在遊戲中作為星期三心理學會的成員,目標是精通治療方法、實踐理論並增加自己的案主人數。藉由深入案主們的夢境—也就是他們的潛意識—玩家能幫助他們宣洩內心壓抑的經驗,從過去的創傷與悲傷情緒中復原,而能過上更快樂、更多采多姿的生活。除此之外,玩家還能發表論文記錄自己的發現,這些論文在之後還有機會被其他學者引用,而提高玩家的學術聲譽。

遊戲概述與設置

輪到自己的回合時,玩家能將對話框形狀的「主意」當作工人放在會議桌上執行各種不同行動,然後依照該行動旁的墨水瓶圖示數量,將自己於行動輪上的墨水瓶推進對應格數,並觸發對應行列的治療方法板塊效果。除了會議桌之外,遊戲還有一張維也納的城市圖板,玩家造訪城市的重要歷史景點而獲得各種效果,若能在城市中巧遇佛洛依德,還能獲得額外獎勵。經過上述行動蒐集足夠的「頓悟」之後,玩家能用頓悟解析案主的夢境。這些夢境分為表層的顯性夢境與深層的隱性夢境,玩家將透過這些夢境消除案主的悲傷情緒、解決他們內心難解的課題,並獲得修改遊戲規則與增加終局得分機會的能力。

遊戲區域設置

桌遊 Unconscious Mind

將會議桌圖板放在桌面中央之後,接著設置方法板塊市場:

  1. 將所有方法板塊依照類型分成兩疊(淺棕色的時代 Ⅰ 與深棕色的時代 Ⅱ),並暫時將起始方法板塊(標示 A、B、C 與 D)放在一旁,起始方法板塊不會放在市場裡。
  2. 正面朝下洗勻 36 片深色的時代 Ⅱ 方法板塊之後,將板塊均分成兩疊(各 18 片)。將其中一疊正面朝下放在上層市場列最左側的欄位,另一疊正面朝下放在下層市場列最左側的欄位。
  3. 正面朝下洗勻 36 片淺色的時代 Ⅰ 方法板塊之後,依照遊戲人數為 2 / 3 / 4 人,留下 8 / 10 / 12 片板塊,並將其餘的 28 至 24 片板塊放回遊戲盒。
  4. 時代 Ⅰ 方法板塊均分成兩疊之後,正面朝下分別疊放在兩疊時代 Ⅱ 方法板塊堆的上方。
  5. 從兩疊方法板塊堆分別翻開 2 片時代 Ⅰ 方法板塊,將這 4 片板塊分別放在上下兩層市場列中央與最右側的欄位。

最後將召回提醒板塊以時代 Ⅰ 的那一面朝上放在會議桌圖板底部。

市場的運作方式
桌遊 Unconscious Mind
  1. 方法板塊市場如同河流一般由左至右流動,位於每疊供應堆以右的欄位都會放置 1 片正面朝上的板塊(從該列供應堆的頂部抽取)。
  2. 每當玩家獲得方法板塊時,能從市場中央與最右側的欄位選擇正面朝上的板塊。
  3. 每當玩家獲得方法板塊時,也能抽取供應堆(位於上下兩層市場列最左側的欄位)頂部正面朝下的板塊。
  4. 每當玩家從中央或最右側的欄位拿取 1 片正面朝上的板塊時,將立即以該欄位左側的板塊補充空位:中央的空位以該列供應堆頂部的板塊補充;最右側的空位先以中央的板塊補充,再以該列供應堆頂部的板塊補充中央的空位。
  5. 每當玩家補充中央的空位時,將新板塊翻至正面朝上。
  6. 每當板塊被翻至正面朝上時,將揭露板塊正面的獎勵側邊欄。除了側邊欄之外,板塊正面與背面完全相同。
  7. 若耗盡方法板塊的供應堆,則不會再從該欄位拿取新板塊,因此也不會再補充該市場列的其他空位。
桌遊 Unconscious Mind

▲ 方法板塊正面

桌遊 Unconscious Mind

▲ 方法板塊背面

桌遊 Unconscious Mind
  1. 維也納城市地圖放在桌面中央。
  2. 每位玩家將其勝利分數標記放在勝利分數軌「0 / 100」的格子。
  3. 將行政區召回獎勵板塊依照顏色分類,並放在維也納城市中央已編號的行政區供應欄位上。
  4. 佛洛依德之聲望標記從聲望軌的「1」格開始。決定好起始玩家之後,每位玩家會以特定順序將其聲望標記放在聲望軌的「0」格。

將 6 片地點目標板塊(左上方標示紅、紫、綠等三種顏色的地點標籤)洗勻之後,隨機抽取其中 1 片,在地圖上與該板塊地點標籤相符的地點放置佛洛依德模型。請留意,放置佛洛依德時,請勿使用第七片目標板塊(標示萬用標籤圖示),僅使用標示特定地點的板塊。

接著,將所有七片地點目標板塊正面朝上(標示每個目標的完成條件)隨機設置為展示區,板塊順序不影響遊戲。

桌遊 Unconscious Mind
桌遊 Unconscious Mind
桌遊 Unconscious Mind
  1. 以隨機翻開的 2 張一般案主與 2 張複雜案主設置成案主展示區。
  2. 在每張被翻開的案主上疊放 1 張悲傷圖層。
  3. 翻開 4 張顯性夢境卡。請勿翻開任何隱性夢境卡。
桌遊 Unconscious Mind

一般案主卡(卡背)

當一般案主受到完整治療時,他們將提供能於遊戲過程調整規則的效果。

桌遊 Unconscious Mind

複雜案主卡(卡背)

當複雜案主受到完整治療時,他們將提供遊戲結束的分數獎勵。

桌遊 Unconscious Mind

案主卡(正面)

卡牌下方為治癒案主之後的持續性效果。

桌遊 Unconscious Mind

受悲傷籠罩的案主卡

每當將新的案主卡加入展示區時,立即抽取 1 張隨機的悲傷圖層(透明卡),並將其疊放在案主卡上(使兩種卡牌上的心形治療分數排成一列)。

桌遊 Unconscious Mind

顯性夢境卡(卡背)

玩家通常從正面朝上的展示區選擇顯性夢境(或者另一個選擇是從牌庫隨機抽取)。

桌遊 Unconscious Mind

顯性夢境卡

卡牌下方為用來治療案主的效果。

桌遊 Unconscious Mind

隱性夢境卡(卡背)

玩家總是隨機抽取隱性夢境(絕對不會將其正面朝上放在展示區)。

桌遊 Unconscious Mind

隱性夢境卡

卡牌下方為用來治療案主的效果。

桌遊 Unconscious Mind
桌遊 Unconscious Mind
桌遊 Unconscious Mind
桌遊 Unconscious Mind
桌遊 Unconscious Mind
  1. 洗勻研究卡之後,將卡牌正面朝下疊放在維也納城市地圖旁。
  2. 翻開 1 張研究卡,將其正面(卡面右側印有不同顏色的書背)朝上放在研究牌庫旁。
  3. 在研究牌庫旁,將論文板塊依照分數分成三個供應區。
  4. 將每個供應區的論文板塊展開,露出板塊上的地圖地點標籤與各種顏色的論文。

在一旁設置共用的好主意指示物供應區。

桌遊 Unconscious Mind

玩家區域設置

桌遊 Unconscious Mind

每位玩家的遊戲區域包含下述配件(由左至右):

  1.  1 張玩家圖板:決定玩家代表色,每張玩家圖板的功能完全相同,玩家能選擇自己喜歡的圖板並拿取對應顏色的遊戲配件。
  2.  1 張頓悟錶盤。
  3.  1 張對應玩家代表色的案主板塊。
  4. 其中一位玩家獲得起始玩家標記(懷錶)。

每位玩家同時拿取下述起始配件:

  1.  1 張隨機的信件卡(A、B、C 或 D)。
  2.  3 種不同的起始方法板塊(淺棕色,標示 A、B、C 或 D)。
  3. 對應玩家代表色的教授模型。
  4. 對應玩家代表色的聲望標記。
  5. 對應玩家代表色的勝利分數標記。

設置玩家圖板、頓悟錶盤與案主板塊

玩家圖板
桌遊 Unconscious Mind

玩家圖板代表玩家的辦公室,玩家將在此激盪出新的主意、記錄自己學到的治療方法、解鎖新的頓悟,還有喝上一杯咖啡。每張玩家圖板都以下述對應玩家代表色的遊戲配件進行設置:

  1. 將 1 個墨水瓶放在墨水瓶行動輪最上方的欄位。
  2. 將 3 個主意放在左下方的待用主意供應區。
  3. 將 3 個被鎖住的主意分別放在每個方法板塊直行上方。
  4. 將 1 個咖啡標記(棕色方塊)放在咖啡軌的「4」格上。
  5. 將 3 個被鎖住的頓悟分別放在每個方法板塊直行下方。
  6. 將 3 個被鎖住的頓悟分別放在每個方法板塊橫列右側。
桌遊 Unconscious Mind

主意米寶(對應不同玩家代表色)

主意的概念相當於其他工人擺放遊戲的「工人」。在大多數的回合中,玩家將在會議桌上疊放 1 至 3 個主意以指示自己的行動,玩家必須以「召回主意」取回會議桌上的主意或者解鎖更多主意才能執行更多行動。

頓悟錶盤
桌遊 Unconscious Mind
桌遊 Unconscious Mind

頓悟錶盤記錄能幫助玩家治療案主的頓悟治療方法。頓悟有三種等級(小、中、大)以及三種顏色:熱情(紅色)、成長(綠色)與自由(紫色)。遊戲開始時,每位玩家的頓悟標記會放在頓悟錶盤中央的存放區:

  1.  6 個普通頓悟標記(透明珠子)。
  2.  1 個玩家代表色的頓悟標記(各色珠子)。
案主板塊

案主板塊記錄著案主的復原程度,板塊分為左側的第一案主室與右側的第二案主室,每間案主室將放置案主卡(板塊下方)、夢境卡(板塊上方)與代表其復原程度的治療軌:

  1. 每位玩家拿取 1 片案主板塊,並將 2 個治療標記分別放在每條治療軌的「0」處。
  2. 於遊戲設置期間,每位玩家從一般案主牌庫抽取 1 張隨機的起始一般案主、1 張隨機的悲傷圖層、1 張隨機的顯性夢境與 1 張隨機的隱性夢境。
  3. 將自己的起始案主放在自己案主板塊左下方的區域(第一案主室)。
  4. 將透明的悲傷圖層覆蓋在該起始案主上。
  5. 依照案主與悲傷圖層合起來之後所指示的治療分數(心形圖示數量),將治療標記移至治療軌標示相同數字的格子上。
  6. 將隱性夢境放在第一案主室的正上方,與起始案主形成一直行。
  7. 將顯性夢境部分覆蓋在隱性夢境上,露出結算夢境相關的費用與增益。
桌遊 Unconscious Mind

設置起始配件(信件、方法、教授)

  1. 發給每位玩家 1 張隨機的信件卡(A、B、C 或 D)。
  2. 每位玩家依照自己的信件卡(A、B、C 或 D),拿取 3 片對應的起始方法板塊。
  3. 每位玩家必須從自己的 3 片起始方法板塊中選擇其中 1 片並將其餘的 2 片移出遊戲,玩家所保留的板塊將決定自己的教授將從哪個地圖地點出發,以及能獲得的起始資源(頓悟)。
  4. 每位玩家將所屬代表色的教授模型放在標籤與自己所選板塊(標示於側邊欄的右上方)相對應的地圖地點上。
  5. 接著,每位玩家獲得自己所選板塊所指示的頓悟(標示於側邊欄)。獲得頓悟時,將普通頓悟標記(透明)從自己頓悟錶盤中央的存放區移至對應自己方法板塊圖示的環形 / 楔形欄位。
  6. 放置完教授與獲得起始頓悟之後,每位玩家將自己的起始方法板塊正面朝下放在自己玩家圖板任何一個最左側的方法欄位上(因此不會看見板塊的側邊欄)。建議:依照板塊所消耗的資源,將板塊放在生產相同資源的橫列上。請留意,每當玩家獲得正面朝上的板塊時,在結算其側邊欄的獎勵效果之後,將板塊正面朝下放在自己的玩家圖板(亦即,即使玩家獲得正面朝上的方法板塊,總是將這些板塊正面朝下放在自己的玩家圖板)。
  7. 每位玩家將自己的信件卡翻至正面朝下,並將其放在自己案主板塊的右下方。這張信件卡將作為佔位卡持續封鎖玩家的第二案主室,直到玩家治癒自己第一位案主為止。
桌遊 Unconscious Mind
桌遊 Unconscious Mind
桌遊 Unconscious Mind

                  ▲ 起始方法板塊(左上方印有對應的英文字母)

◄ 信件卡正面(左)與背面(右)

設置玩家順位與聲望標記

桌遊 Unconscious Mind
  1. 由最近發生弗洛伊德式錯誤(不經意口誤、筆誤等)的玩家成為起始玩家,或者以任何喜歡的方式決定起始玩家,並由該玩家拿取起始玩家標記。於遊戲過程中,玩家們將依照順時針方向輪流行動。
  2. 依照玩家順位,起始玩家拿取起始玩家標記(無任何獎勵)、第二位玩家在其玩家圖板增加 1 杯咖啡(共 5 杯咖啡)、第三位玩家獲得 1 個好主意、第四位玩家增加 1 杯咖啡(共 5 杯)與 1 個好主意。
  3. 每位玩家將自己的聲望標記疊放在維也納城市地圖聲望軌的「0」格,使起始玩家的標記在最上方,往下依序為第二、三、四位玩家的標記(亦即,坐在起始玩家右側的玩家,其標記於遊戲開始時位於最下方)。
  4. 佛洛依德之聲望標記從聲望軌的第一格(標示「1」)開始。
聲望軌:時代 Ⅱ 與遊戲結束

當佛洛依德之聲望標記抵達時代 Ⅱ 指標(聲望軌的「5」格)時,立即暫停遊戲並完成下述步驟:

  1. 將會議桌供應區與市場裡任何剩餘的時代 Ⅰ 方法板塊移出遊戲。
  2. 依照遊戲設置的流程,將供應區的方法板塊正面朝上補充到所有空置的欄位上。

遊戲將以回合的方式不斷進行,直到佛洛依德之聲望標記抵達聲望軌最後一格(標示「10」)時,將觸發遊戲結束條件。此時:

  1. 將起始玩家標記翻面,指示遊戲結束條件已被觸發。
  2. 完成當輪遊戲之後,再進行額外一輪遊戲。
  3. 最後進入最終計分。

遊戲流程

玩家們在遊戲中依照順位持續執行自己的回合,輪到自己的回合時,玩家必須選擇一種回合方式:「放置主意」或「召回主意」。

  1. 放置主意:疊放 1 至 3 個主意在會議桌上,接著「移動自己的墨水瓶」或「治療自己的案主(們)」。
  2. 召回主意:召回自己先前已放置的所有主意,接著「領取召回獎勵」或「治療自己的案主(們)」。

當觸發遊戲結束條件時,接續完成該輪遊戲,再進行額外一輪遊戲。最後進入最終計分階段,並由擁有最多勝利分數的玩家獲勝。

  1. 若玩家在自己的供應區有 1 個或更多尚未使用的主意,玩家能放置這些主意來使用會議桌圖板的 1 個行動欄位。
  2. 玩家能將主意放在會議桌任意 1 個空置的主意欄位上。若玩家自己當下在圖板上已放置其他主意,則不能讓新主意指向相同行動。
  3. 每個行動欄位印有 1 至 3 個閃電圖示,代表玩家能執行該欄位行動的次數上限。每個閃電圖示能讓玩家執行 1 次該欄位的行動,若行動欄位擁有兩個選項(以斜線區別),則每個選項都需要 1 個閃電圖示。
  4. 玩家能執行的行動次數取決於玩家所放置的主意數量。玩家每使用 1 個主意,能執行 1 次行動。
  5. 玩家在放置主意時,能使用好主意以獲得額外執行行動的次數(但需留意閃電圖示的次數限制),但玩家不能僅使用好主意執行某個行動(亦即,玩家必須從自己的供應區使用至少 1 個主意)。
  6. 使用主意與好主意執行行動時,其數量總和不能超過該行動的閃電圖示數量。
  7. 將使用過的好主意放回一般供應區。
  8. 每當玩家放置主意時,調整主意的小尾巴方向,使其指向玩家所使用的行動欄位。若玩家同時使用數個主意,將這些主意疊放在一起並指向同一個欄位。
桌遊 Unconscious Mind
桌遊 Unconscious Mind

會議桌每個行動旁各有 4 個白色實線構成的主意欄位,玩家能將 1 至 3 個主意放在主意欄位上,並使小尾巴統一指向某個行動以執行該行動。

會議桌的各種行動

桌遊 Unconscious Mind

使用 1 杯咖啡以從任一方法板塊供應堆(市場最左側)獲得最上方的方法板塊。

桌遊 Unconscious Mind

使用 2 杯咖啡以從市場中央的任一欄位獲得方法板塊,並獲得其側邊欄的增益。

桌遊 Unconscious Mind

使用 3 杯咖啡以從市場最右側的任一欄位獲得方法板塊,並獲得其側邊欄的增益與觸發主要效果。

桌遊 Unconscious Mind

提升任意 2 個頓悟。

桌遊 Unconscious Mind

從你的手中打出 1 至 2 張研究卡;或者發表 1 篇論文。

桌遊 Unconscious Mind

在地圖上將你的教授推進 1 至 2 個地點欄位;或者將你的教授移至佛洛依德的所在地點。你能觸發目的地的地點效果。

桌遊 Unconscious Mind

生成 3 個相同顏色的小頓悟。

桌遊 Unconscious Mind

抽取 1 張研究卡。

桌遊 Unconscious Mind

在地圖上將佛洛依德推進 1 個地點欄位,你能觸發目的地的地點效果。

桌遊 Unconscious Mind
  1. 在玩家結算完自己於會議桌的所有行動之後,能接著「移動自己的墨水瓶」或「治療自己的案主(們)」。移動墨水瓶時,依照玩家本回合放置主意的橫列,確認對應該橫列的墨水瓶圖示數量。
  2. 墨水瓶的數量代表玩家必須推進墨水瓶的次數,每有 1 個圖示必須將位於自己玩家圖板行動輪上的墨水瓶推進 1 個欄位。此外,玩家能使用好主意額外移動自己的墨水瓶(每個好主意推進 1 個欄位)。
  3. 墨水瓶結束移動時,將觸發所在欄位的各種效果。方法板塊欄位在玩家圖板上形成三個橫列,而其中三個墨水瓶欄位與這些橫列對齊,當墨水瓶抵達這些欄位時,除了觸發印在玩家圖板的獎勵效果之外,也允許玩家觸發對應橫列上的每片方法板塊。玩家能以任意順序依序觸發每種效果,但每種效果於每回合只能觸發 1 次。
  4. 最上方的墨水瓶欄位允許玩家「解鎖最左側的主意(放在自己的待用主意供應區)」或「觸發一(直)行方法板塊而且該行上方必須沒有被鎖住的主意(還能執行印在該行下方任何已解鎖的獎勵效果)」。
  5. 最左側的墨水瓶欄位觸發聲望軌,玩家必須依照自己聲望標記上方的數字獲得(或失去)勝利分數。接著,玩家能執行佛洛依德之聲望標記下方的行動—或任何一項位於該標記左側的行動。
桌遊 Unconscious Mind

佛洛依德之聲望標記的行動選項(位於聲望軌底部,由左至右依序為):

  1. 打出 1 張研究卡 / 觸發 2 次佛洛依德所在地點 / 獲得 1 個好主意。
  2. 打出 2 張研究卡 / 將自己的教授移至佛洛依德的所在地點並啟動該地點 / 解鎖自己最左側的主意。
  3. 打出 3 張研究卡 / 將自己的教授移動 1 至 2 個欄位並觸發該地圖地點 / 獲得 1 片方法板塊(正面朝下,從任一供應堆)。
  4. 獲得 1 治療分數(或 2 勝利分數)。
桌遊 Unconscious Mind

在玩家結算完自己於會議桌的所有行動之後(或在玩家從會議桌召回自己的主意之後),玩家能「移動自己的墨水瓶」或「治療自己的案主(們)」:

  1. 玩家能對每名在自己案主板塊的案主治療 1 次(亦即,玩家不能於同一回合對同一名案主治療 2 次)。
  2. 若玩家有 2 名案主,玩家能以任意順序治療他們。
  3. 每當治療案主時,玩家能使用印在自己案主板塊上的基礎治療效果,或者使用該案主上方最上層夢境卡的治療效果。請留意:每回合玩家只能對同一名案主治療 1 次(以「基礎治療效果」或「最上層的夢境卡」治療案主—但不能兩者都執行)。
  4. 治療案主時,使用轉化效果生成治療分數(心形圖示)。治療分數將減少案主治療軌上的數字,藉由將治療分數標記移至第 0 格,而達到治癒案主的目標。
  5. 若玩家以顯性夢境卡生成治療分數,於該夢境卡與悲傷圖層的右上方擁有相同圖示時,獲得 1 獎勵治療分數。請留意:若在使用顯性夢境卡之前該悲傷圖層已被移除,則此相同圖示獎勵將失效(亦即,當玩家領取獎勵治療分數時,悲傷圖層與顯性夢境必須同時留在場上)。
  6. 當案主的治療標記抵達(或越過)標示有勝利分數的格子時,立即獲得該格所指示的分數。
  7. 當案主的治療標記抵達(或越過)第 3 格(金色心形圖示)時,將觸發淨化作用。移除該案主的悲傷圖層(透明卡牌),並獲得該格所指示的勝利分數與增益。
  8. 當案主的治療標記抵達第 0 格(最左側的格子)時,案主視為被治癒。將該案主移至自己的已治癒案主區,並立即獲得該卡牌所指示的勝利分數。
  9. 已治癒的案主給予玩家持續性的修改規則效果或終局得分機會。請留意:仍在案主板塊接受治療的案主不會給予這些效果,只有已治癒的案主才會。
  10. 每張夢境卡只能用來治療案主 1 次,在玩家使用其治療效果之後,立即棄置該卡牌(正面朝上放到棄牌堆)。
  11. 若玩家有兩張疊放在一起的夢境卡,則只能使用顯性夢境卡(上方的卡牌)的治療效果。請留意:玩家只能在顯性夢境卡被移除之後(在之前的回合使用顯性夢境治療案主)才能使用隱性夢境卡。
  12. 留在場上的夢境卡,其下方必須仍有一張案主卡。因此,倘若玩家治癒一名案主,任何位於該案主上方的剩餘夢境卡將被移除(正面朝上放到棄牌堆)。
  13. 若玩家治癒一名案主,必須抽取其他案主、悲傷圖層與一組夢境卡補充自己的案主板塊。此步驟於玩家的回合結束、其他玩家的回合開始之前執行(詳見獲得案主與夢境)。
  14. 每間案主室總是放有一名案主(除非已經耗盡所有案主卡)。
  15. 遊戲開始時,玩家的第二案主室是被佔位卡(信件卡的背面)封鎖的。當玩家治癒自己的第一名案主時,將此佔位卡移出遊戲。從此刻起,玩家必須遵守補充第一案主室的規則補充自己的第二案主室。
桌遊 Unconscious Mind
  1. 若玩家在會議桌上擁有至少 1 個主意,玩家於自己的回合能不放置主意,改為召回所有自己的主意。請留意:若玩家召回主意,玩家必須召回所有自己的注意,而不能選擇將某些主意留在場上。
  2. 首先,計算會議桌上放有自己主意的欄位數量。每個不同欄位,獲得 1 杯咖啡。
  3. 從會議桌上取回所有自己的主意,並將其放回自己玩家圖板的待用主意供應區(位於圖板左下方)。
  4. 在從會議桌上取回所有自己的主意之後,玩家能領取與使用 1 個召回獎勵指示物(於可行時)或者治療自己的案主們。

召回獎勵

桌遊 Unconscious Mind

每個行政區都有三疊召回獎勵指示物所組成的供應堆。若自己教授所在的行政區內有任何尚未被拿取的的召回獎勵指示物(圖 1),玩家必須從數字最低的供應堆移除最上方的指示物(亦即從「Ⅱ」供應堆拿取指示物之前,玩家必須先從「Ⅰ」供應堆拿取,以此類推)。

玩家有兩個放置召回獎勵指示物的選項:

  1. 玩家能在自己教授所在地點的任意空置召回獎勵欄位上放置指示物,立即獲得被該指示物蓋住的增益(圖 2)。
  2. 或者,倘若玩家滿足條件,能以指示物蓋住空置的行政區得分欄位(圖 3)。

以指示物蓋住空置的行政區得分欄位時:

  1. 玩家必須從自己在場上所擁有的地點標籤中,計算與該行政區相同顏色的標籤(圖 4)數量(不僅止於玩家當前所在地點),並以此決定玩家所能選擇的最高得分欄位。
  2. 自己的教授使對應的獎勵標籤數量加 1。
  3. 若佛洛依德模型與自己的教授位於相同的行政區,使對應的獎勵標籤數量加 1。
  4. 玩家必須在該指示物上放置 1 個屬於自己玩家代表色的頓悟標記(從自己的頓悟錶盤拿取)。

其他規則:

  1. 若玩家移除召回獎勵指示物時露出聲望分數圖示,在領取召回獎勵或佔領行政區得分欄位之後獲得聲望分數。請留意,因為聲望分數可能導致佛洛依德模型移動,因此必須在結算完召回獎勵或行政區得分欄位的效果之後才獲得聲望分數。
  2. 若玩家移除召回獎勵指示物時露出觸發聲望軌的圖示,則依照一般規則結算效果。
  3. 若自己教授所在的行政區沒有剩餘的召回指示物(或者玩家並未滿足在行政區得分欄位放置指示物的條件),則不會獲得獎勵。

P.S 圖 5 則為地點效果,於玩家的教授或佛洛依德在該地點結束移動時觸發。

其他概念

頓悟

  1. 頓悟是遊戲中的主要資源,這些資源存放在每位玩家的頓悟錶盤中央,玩家將轉換與使用頓悟支付行動與效果所需費用。
  2. 玩家圖板上的頓悟標記是被鎖住的,每當玩家解鎖頓悟標記時,立即將其移至自己頓悟錶盤中央的存放區。
  3. 玩家所擁有的頓悟標記中,其中 6 個是通用顏色(透明),其餘的則是自己的玩家代表色。玩家絕對不會從自己的頓悟錶盤移除通用顏色的頓悟標記,但能移除屬於玩家代表色的頓悟標記並將其放在論文或行政區得分欄位上,而這些被放在論文或行政區得分欄位的頓悟標記將留在該處直到遊戲結束。
  4. 當玩家因為效果而獲得 1 個頓悟時(這個過程稱為「生成」頓悟),從自己頓悟錶盤中央的存放區拿取 1 個頓悟標記,並將其放在錶盤對應的環形 / 楔形欄位。
  5. 每當效果允許玩家生成頓悟,但自己的中央存放區沒有任何頓悟標記時,玩家能改為使用任何環形 / 楔形欄位上的頓悟標記(犧牲該標記,變成另一個新標記)。
  6. 位於玩家頓悟錶盤環形欄位上的頓悟標記能被操控並用來支付各種行動與效果的費用。
  7. 位於玩家頓悟錶盤環形欄位上的頓悟標記分為三種等級:小頓悟(內環、白色菱形圖示)、中頓悟(中環、褐色六邊形)、大頓悟(外環、金色圓形圖示)。
  8. 位於玩家頓悟錶盤的頓悟標記,依其所在楔形欄位的顏色決定性質:綠色 / 植物—成長、紫色 / 鳥—自由、紅色 / 火焰—熱情。
  9. 將小頓悟升級為中頓悟或將中頓悟升級為大頓悟的行為在遊戲中稱為「提升」。請留意,玩家不能將位於頓悟錶盤中央存放區的頓悟標記提升為小頓悟,玩家必須透過生成頓悟才能將中央存放區的頓悟標記移至環形 / 楔形欄位。
  10. 將大頓悟降級為中頓悟、將中頓悟降級為小頓悟或者將小頓悟移回中央存放區的行為在遊戲中稱為「抑制」。請留意:與提升不同,玩家能透過抑制將小頓悟放回頓悟錶盤中央的存放區。
  11. 將頓悟標記移至其他相鄰顏色的區域,但保留其 小 / 中 / 大 性質的行為在遊戲中稱為「轉換頓悟(或移情)」。請留意:此行為僅改變頓悟標記的顏色。
  12. 許多行動與效果要求玩家必須花費特定類型的頓悟才能觸發,此時,將頓悟從其所在欄位移除並放回自己頓悟錶盤中央的存放區,此行為稱為「使用頓悟」。
  13. 玩家能從較大欄位花費頓悟而「超付」較小欄位的頓悟要求,像是以大頓悟支付中頓悟或小頓悟。請留意:玩家不能從不符合顏色要求的欄位使用頓悟,例如玩家不能以花費綠色頓悟的方式滿足要求紅色頓悟的條件。
  14. 與超付的概念類似,玩家能使用較高等級的移情來改變較低等級的頓悟顏色,例如以大移情來改變中頓悟或小頓悟的顏色。

咖啡

桌遊 Unconscious Mind

咖啡是遊戲中的萬用資源,無論何時,玩家至多只能擁有 6 杯咖啡。玩家能於自己的回合隨時使用咖啡達成下述目的:

  1. 以 1 杯咖啡無視 1 個頓悟抑制要求(亦即,玩家能花費 1 杯咖啡,而不降級 1 個頓悟)。
  2. 以 2 杯咖啡移情(亦即,玩家能花費 2 杯咖啡來改變任意頓悟的顏色)。
  3. 以 2 杯咖啡提升 1 個頓悟。
  4. 以 3 杯咖啡獲得 1 個好主意。

獲得方法板塊

桌遊 Unconscious Mind
  1. 每當玩家獲得新的方法板塊時,必須將板塊放在自己玩家圖板的空置方法板塊欄位。玩家能將新板塊放在任意橫列,但必須放在該列最左側的空位:
  2. 從會議桌任一最左側的供應堆獲得板塊時,直接將板塊放在自己的玩家圖板即可。
  3. 從任一中間欄位獲得板塊時,立即獲得該板塊側邊欄所指示的增益,接著將板塊翻至正面朝下放在自己的玩家圖板上。
  4. 從任一最右側的欄位獲得板塊時,立即獲得該板塊側邊欄所指示的增益,並觸發該板塊的主要效果,接著將板塊翻至正面朝下放在自己的玩家圖板上。請留意:玩家能於獲得側邊欄增益之前或之後觸發該板塊的主要效果,但僅能執行一次。

其他規則:

  1. 將方法板塊放在自己的玩家圖板之後,就不能再移動該板塊。
  2. 若玩家以方法板塊放滿自己玩家圖板的任一直行,將立即解鎖該行「下方的頓悟標記」與「生成頓悟的能力」。立即將頓悟標記加入自己頓悟錶盤中央的存放區,並獲得該行下方所指示的分數。每次玩家將自己的墨水瓶移至最上方的墨水瓶欄位時,能選擇觸發該行的生成頓悟能力。
  3. 若玩家以方法板塊放滿自己玩家圖板的任一橫列,將立即解鎖該列「右側的頓悟標記」與「提升 1 個頓悟的能力」。立即將頓悟標記加入自己頓悟錶盤中央的存放區,至於提升頓悟的能力,則於每次玩家以自己的墨水瓶觸發該列能力時發動。
  4. 若自己的玩家圖板已放滿 9 片方法板塊,能以新板塊取代任何既有的板塊,並棄置被取代的板塊(移出遊戲)。請留意:放滿玩家圖板之後,以取代板塊的方式再次放滿任一直行並不會使玩家獲得額外分數(亦即,每個直行僅於玩家初次放滿時給予分數)。

獲得案主與夢境

案主卡

  1. 於自己的回合結束時,若自己的案主室沒有案主卡(或佔位卡),玩家必須選擇新的案主卡來補滿空置的欄位(除非展示區已經沒有剩餘的案主卡)。
  2. 當玩家選擇 1 張案主卡時,將從展示區獲得案主卡與案主卡上的悲傷圖層。請留意:玩家也能改從對應的牌庫隨機抽取 1 張案主卡與 1 張悲傷圖層。
  3. 玩家必須將案主卡放在自己案主板塊下方其中一個案主室欄位。位於案主室的案主視為在玩家的案主板塊裡,而能被玩家治療。當案主被治癒時,立即將該案主正面朝上移至自己的已治癒案主區(這些案主將留在此處直到遊戲結束)。
  4. 案主板塊左側的欄位為第一案主室,右側欄位為第二案主室。請留意:於遊戲開始時,玩家的第二案主室會被佔位卡封鎖,當玩家治癒第一名案主時才會移除這張佔位卡。
  5. 每當玩家放置案主卡時,必須依照案主卡與悲傷圖層上的治療分數(心形圖示)總和,立即將該案主治療軌上的治療標記設定在對應數字的格子。玩家必須使治療標記降至第 0 格(位於治療軌最左側)才能治癒該案主,因此案主的治療分數越多,治癒的難度就越高。
  6. 若案主與悲傷圖層的治療分數總和,使治療標記被設定在標示有勝利分數的格子,立即獲得該格所指示的勝利分數。請留意:當玩家治療案主時,若其治療標記抵達或越過標示有勝利分數的格子,立即獲得該格所指示的勝利分數。
  7. 無論何時,玩家的案主板塊上不能擁有超過 2 名案主。請留意,在自己治癒第一名案主之前,玩家僅能在案主板塊上擁有 1 名案主(放在左側的第一案主室)。
  8. 從展示區選擇 1 張案主卡之後,立即從對應牌庫抽取新卡牌補充展示區,接著抽取 1 張隨機的悲傷圖層,並將圖層放在新的案主卡上。

夢境卡

在獲得 1 張新的案主卡之後,玩家必須立即獲得新的夢境卡,並將其放在案主卡上方。當玩家獲得夢境卡時,玩家必須拿取 2 張卡牌: 1 張隱性夢境與 1 張顯性夢境。

  1. 從正面朝下的隱性夢境牌庫抽取 1 張隱性夢境卡,將卡牌正面朝上放在自己的案主板塊上方(治療軌上方的欄位)。
  2. 接著,從展示區選擇 1 張正面朝上的顯性夢境卡,將卡牌部分覆蓋在隱性夢境卡上,露出隱性夢境卡下半部的效果。請留意:玩家也能改從牌庫隨機抽取 1 張顯性夢境卡。
  3. 從展示區選擇 1 張顯性夢境卡之後,立即從牌庫抽取新卡牌補充展示區。請留意:若耗盡任一夢境卡牌庫,將對應的夢境卡棄牌洗勻並設置成新牌庫。

在維也納城市地圖上移動

維也納城市由 3 個行政區與 6 個地點(每個行政區 2 個)組成,每個行政區各為一種顏色,而該行政區的地點也各有 1 個相同顏色的圖示(地點標籤)。當玩家在地圖上移動自己的教授(或佛洛依德)時,以順時針方向在地點之間移動。遊戲中有 4 種類型的地圖移動效果:

桌遊 Unconscious Mind

將自己的教授以順時針方向移動 1 至 2 個地點,並觸發目的地的效果。

桌遊 Unconscious Mind

將自己的教授移動到佛洛依德所在的地點,並觸發該地點的效果。請留意:若玩家的教授在移動前已經和佛洛依德位於相同地點,則此效果無任何作用。

桌遊 Unconscious Mind

將佛洛依德以順時針方向移動 1 個地點,並觸發目的地的效果。

桌遊 Unconscious Mind

將佛洛依德以順時針方向移動 1 個地點,但不觸發目的地的效果。

每個地點能停留的模型數量無數量限制,當玩家(以自己的教授或佛洛依德)結束移動時,玩家能執行目的地的地點效果(除了上述第四種不會觸發地點效果的移動方式之外)。請留意:玩家僅能執行移動終點的地點效果,而不包含沿途經過的地點。

桌遊 Unconscious Mind

玩家至多能執行 4 次地點效果(每個地點都有 4 個閃電圖示),但玩家必須擁有與該地點相同的標籤,每個相同標籤能觸發 1 次效果。計算標籤數量的方式為:

  1. 自己的教授使獎勵標籤數量加 1。
  2. 佛洛依德使獎勵標籤數量加 1。
  3. 自己於場上的每個對應地點標籤(位於玩家正面朝上的研究卡、論文、已治癒的案主、地點目標板塊)使標籤數量加 1。

請留意:若玩家所擁有的對應地點標籤數量超過 4 個,無視任何超過的部分。

獲得與打出研究卡

每當玩家獲得 1 張研究卡時,執行下述步驟:

  1. 從牌庫抽取最上方的卡牌。
  2. 將卡牌加入自己的手牌。
  3. 選擇性:將手中任意 1 張卡牌與牌庫旁正面朝上的研究卡交換。

請留意:若玩家同時獲得多張研究卡,直接從牌庫抽取對應數量的卡牌,再選擇 1 張手牌與牌庫旁正面朝上的卡牌交換。

桌遊 Unconscious Mind
  1. 玩家的手牌沒有數量限制。
  2. 為了打出 1 張研究卡,玩家必須觸發 1 次打出研究卡效果(允許玩家打出研究卡的效果),亦即玩家不能隨意打出研究卡。
  3. 當玩家打出 1 張研究卡時,玩家能立即觸發卡牌底部的效果(圖 1)。接著,將卡牌留在自己面前,並視為「場上」的一部份。請留意:玩家能將已打出的研究卡疊放在一起,僅露出最上方的資訊(卡牌所擁有的地點標籤—圖 2、該研究能用於哪種顏色的文章—圖 3),卡牌其餘的部分則不影響遊戲。
  4. 進入場上的研究卡,其標籤視為持續性效果,而計入玩家的地點標籤數量之中(當玩家使用地圖上的效果等情況時,會用到這些標籤)。
  5. 文章顏色與發表論文的條件相關。
  6. 玩家絕對不會棄置研究卡。
  7. 若耗盡研究牌庫,不會再從牌庫抽牌。相對地,每張玩家需要但無法抽取的卡牌,使玩家獲得 2 勝利分數。

發表論文

  1. 玩家能從自己在場上的研究卡蒐集必要顏色的文章來發表論文。發表論文時,玩家必須從自己的頓悟錶盤拿取 1 個屬於自己玩家代表色的頓悟標記,並將標記放在論文板塊左上方的欄位以標示論文是自己所發表的,而且這些頓悟將留在論文上直到遊戲結束。請留意:玩家不能使用通用顏色的頓悟來發表論文。
  2. 每片論文板塊都指定玩家蒐集一定數量的各色文章才能發表,玩家能使用自己場上任意數量的研究卡來滿足文章條件,也能從對手已發表的論文中引用文章,但玩家不能僅以部分文章發表一篇論文,必須擁有(或引用)所有需要的文章才能發表。
  3. 當玩家發表 1 篇論文時,從供應區選擇任意的論文板塊(玩家能查看供應區並選擇任意板塊,而不是只能拿取最上方的板塊)。請留意:若所有論文都被使用,則無法再執行此行動。
  4. 玩家能從對手的論文中引用任意數量的文章(研究卡),但玩家僅能引用每本論文最右側的文章。引用文章時,從對手的論文中拿走被引用的研究卡,並與其他發表論文所需要的研究卡一起放在自己所選擇的論文板塊下方。請留意:除非對手使用他們的研究卡發表論文,而將其研究卡放在論文板塊下方,否則玩家不能拿走對手的研究卡。
  5. 玩家不能引用自己論文裡的文章。
  6. 每篇引用自對手的文章,該對手立即獲得 2 勝利分數。
  7. 玩家發表論文之後,立即獲得該論文板塊所指示的勝利分數。發表需要 4 篇文章的論文時,在放置頓悟標記的位置還會指示玩家獲得 1 聲望。
  8. 用來發表論文的研究卡,其地點標籤不再視為在場上(已被論文板塊蓋住)。請留意:用來發表論文的研究卡也不再視為在場上,這些卡牌只視為論文的一部份。
  9. 每片論文板塊擁有 2 個不同的地點標籤,當標籤進入場上時,將給予玩家持續性效果而計入玩家的地點標籤數量之中。
桌遊 Unconscious Mind
  1. 放置頓悟標記的欄位。
  2. 完成論文能獲得的勝利分數。
  3. 論文板塊所提供的地點標籤。
  4. 完成論文所需的文章顏色與放置研究卡的位置。
  5. 文章被其他玩家引用時,被引用的玩家能獲得的勝利分數。

獲得地點目標板塊

  1. 於自己的回合結束時,若玩家滿足地點目標板塊所列出的條件,能從展示區拿取該板塊,獲得板塊所指示的分數並將其正面朝下放在手邊。
  2. 目標板塊上的標籤於板塊進入場上時,將提供其持續性效果而計入玩家的地點標籤數量之中。
桌遊 Unconscious Mind

條件:你有 2 個頓悟標記放在行政區得分欄位上

桌遊 Unconscious Mind

條件:你在自己的玩家圖板以方法板塊放滿 2 直行。

桌遊 Unconscious Mind

條件:你在場上的研究卡中,每種顏色的地點標籤至少各有 1 個。

桌遊 Unconscious Mind

條件:治癒 3 名一般案主。

桌遊 Unconscious Mind

條件:治癒 2 名複雜案主。

桌遊 Unconscious Mind

條件:發表 2 篇論文。

桌遊 Unconscious Mind

條件:治癒 6 名任意案主。

P.S 此板塊的地點標籤能作為任意地點。

遊戲結束

遊戲結束條件

遊戲以回合的方式持續進行,並於佛洛依德之聲望標記抵達聲望軌的第 10 格觸發遊戲結束條件。此時:

  1. 將起始玩家標記翻至背面。
  2. 接續完成該輪遊戲,之後再進行額外一輪遊戲。
  3. 最後進入最終計分。

最終計分

  1. 依照每位玩家於聲望軌的相對位置給予勝利分數(詳見下述)。
  2. 玩家在場上的每個不同地點標籤(這些標籤位於玩家在場上的研究卡、論文、已治癒的案主、地點目標板塊),但玩家不能以重複組合得分。請留意:不計入自己教授或佛洛依德的獎勵標籤,這些標籤只在結算最終計分之前的遊戲效果時計算。
  3. 若擁有給予終局得分條件的已治癒案主,依照案主卡上的條件獲得額外勝利分數。
  4. 每個剩餘的好主意,獲得 1 勝利分數。請留意:玩家能如常將咖啡轉換成好主意。

聲望軌的勝利分數:

  1. 平手時,由底部的標記獲勝(亦即,先抵達該處的標記)。
  2. 第一名玩家的每名已治癒案主,獲得 2 勝利分數;每篇已發表的論文,獲得 2 勝利分數。
  3. 第二名玩家的每名已治癒案主,獲得 1 勝利分數;每篇已發表的論文,獲得 1 勝利分數。請留意,第三名與第四名不會獲得分數。

由擁有最多勝利分數的玩家獲勝。平手時,由平手玩家中聲望軌位置最高者獲勝(若再度平手,則由標記在下方的玩家獲勝)。

NatsuHotsuki

哇歐!想了很久該怎麼開始《Unconscious Mind》的心得,第一眼看到 KS 版規則和 TTS 模組的心情是「哇歐,陽春排版的規則和需要超多解釋的遊戲配件,文章一定很難寫」,玩過遊戲之後的心情是「哇歐!太令人滿足了!想法超級雜亂心得也很難寫(笑)」。《Unconscious Mind》乍看之下很恐怖,不僅包含許多歐式遊戲的經典機制,遊戲配件也很誇張,每位玩家有 3 張圖板(玩家圖板、案主板塊、頓悟錶盤),桌面中央還有 1 張會議桌和看起來超級複雜的城市地圖,但在情境感十足的主題包裝之下,帶給玩家鮮明豐富的遊戲體驗。玩家們在遊戲中扮演「星期三心理學會」的成員,與佛洛依德一起發展當時前所未聞的精神治療方法、實踐理論治療案主以及發表學術論文,遊戲的核心則是利用工人擺放的機制在會議桌執行各種行動,並利用行動累積資源(用來治療案主)、發展治療方法與治療案主(換取獎勵打造行動引擎)、發表論文累積聲望(強化獎勵)等,而行動與引擎互動所產生的回饋感真的非常令人滿足。

遊戲共有治療方法板塊與案主卡兩套行動引擎,玩家透過行動、研究卡或城市的地點效果獲得方法板塊之後,將這些板塊依序拼放在玩家圖板的九宮格上,每次執行行動會使玩家圖板上的墨水瓶移動特定格數,並使墨水瓶觸發對應行列上的板塊效果,玩家若能將方法板塊放滿一橫列或一直行,還能解鎖更多工人、資源和額外能力。案主卡則在他們被治癒之後加入玩家的行動引擎,有些案主卡提供改變遊戲規則的持續性效果,讓玩家可以隨時交換資源或在執行特定行動時觸發額外獎勵,有些案主卡則提供終局計分條件使玩家獲得額外加分機會。除此之外,在執行行動或發動引擎的過程中,玩家還有機會能在城市圖板移動自己的教授或佛洛依德,再進一步觸發更多效果與獎勵。如果計算得當,玩家有機會在一次行動中觸發多達三張圖板(三種機制)的遊戲效果!

《Unconscious Mind》透過工人擺放規則打造了一套機制糾纏、選擇糾心卻又流暢的遊戲體驗。會議桌上共有九種不同行動,每種行動旁各有四個工人欄位能讓玩家們使用,所以即使某個對自己最有利的欄位被對手搶走了,玩家還是有很多機會能執行想要的行動,對於喜歡在工擺遊戲中激烈競爭有限機會的玩家可能會覺得不夠過癮,但我認為這樣的缺點卻相當切合遊戲情境,並在其他機制上補足遊戲性。在情境上,玩家們是心理學會的成員,雖然會為了爭搶案主與學術聲望互相競爭,但最終目的仍然是為了治療案主的崇高理想,因此不採用刀刀見骨、血流成河的資源爭搶方式,反而很切合玩家們作為心理醫生懸壺濟世的角色設定。另一方面,玩家放置工人的位置會影響後續能夠觸發的引擎與各種 Combo,所以玩家們還是有非常多煩惱必須一一解決,像是如何拼放自己的方法板塊、該將工人放在哪個欄位才能讓墨水瓶觸發自己想要的效果、要一次派遣多名工人最大化行動效益還是將工人平均分散到不同欄位、什麼時候該召回工人才能獲得最好的獎勵、召回工人會不會正好空出對手想要的行動欄位,甚至還要考慮如何操縱自己與佛洛依德在城市中的位置,層層交疊的可能性足以讓玩家顧此失彼,而無暇再花費心力算計對手。

雖然遊戲規則之間的量子糾纏(以及 KS 版本的陽春規則)猶如一堵高牆讓玩家不敢輕易碰觸,但能引起玩家注目的美術、水乳交融的機制與主題卻讓玩家能輕鬆認識遊戲,像是遊戲的成套蒐集機制,每當玩家治癒案主、完成研究、發表論文時,能從這些卡牌或板塊上獲得地點標籤,這些標籤的數量越多,代表玩家的聲望和成就跟著水漲船高,在城市裡不僅走路有風,還能強化地點效果的獎勵,類似這種能引用情境解釋的規則也降低不少教學的難度。若要說說遊戲的缺點,除了上述工人擺放的競爭度不強,導致玩家之間的互動比較間接,僅限於爭搶方法板塊、案主卡之外,有些玩家可能也會在意遊戲的隨機性。遊戲中大部分的卡牌和行動都是給予資源,很需要玩家精算與轉換資源,只有少部分給予玩家在城市移動、觸發地點效果、獲得方法板塊等效果,因此當場上突然出現這些相對實用的卡牌而自己又搶不到時,就會讓玩家在意隨機性的問題。除了這些小小的缺點之外,《Unconscious Mind》有著吸精的美術、帶入感強烈的主題、平易近人的規則和層次十足的遊戲體驗,看著案主們在自己悉心照料之下逐漸康復而即將到手的效果也非常有成就感,非常推薦大家體驗看看!

Spread the love

發表迴響