Tiwanaku
Tiwanaku
遊戲人數:1 – 4 人 遊戲時間:30 – 60 分鐘 募資截止日期:3 / 31
在《Tiwanaku》(原名為 Pachamama)的遊戲中,玩家們將化身為印加部落的領導人,率領族人探索未知的世界。傳說中,維拉科查(Wiraqocha,南美洲印加文化的神靈)創造了太陽以及前哥倫布時期(指哥倫布來到美洲前)的印加部落,原先只能居住在山洞裡的印加人在祂的領導之下成長茁壯,擁有探索洞外開闊天地的能力與勇氣,並學習如何與自然和諧共處。在諸多神靈之中,印加人也崇拜大地與時間之母、創造地球與所有生命的生育女神—帕查瑪瑪(Pachamama),因此玩家必須遵從祂的教誨探索世界,而女神所掌管的大自然也會給予相應的回報,否則玩家將承受女神的怒火。
遊戲設置
- 將遊戲圖板放在桌面中央,並將多元圖板放在一旁。接著每位玩家選擇一種代表色,並拿取下述遊戲配件:克丘亞人(依照遊戲人數為 2 / 3 / 4 人,拿取 5 / 4 / 3 名克丘亞人,如圖 1a)、計分標記(放在計分軌上的「10」,如圖 1b)、4 個多元之石(分別在每個地形最下方的欄位放置 1 個多元之石,如圖 1c)。
- 在遊戲圖板的供應區放置下述遊戲配件:祭品(共五種:藜麥、玉米、辣椒、古柯葉和紅薯,每種祭品的數量等同遊戲人數,如圖 2a)、作物板塊(共五種:藜麥、玉米、辣椒、古柯葉和紅薯,依照類型分別疊放,如圖 2b)。
- 關上帕查瑪瑪之輪左右兩扇窗門。
- 依照場景圓片背面的指示設置遊戲:依照遊戲長度選擇 1 片場景圓片(圖 4a),並依照該圓片背面(直到遊戲結束前不能查看圓片正面)的指示,拿取特定類型與數量的地形板塊,並將這些板塊依照類型疊放在多元圖板上作為供應區(圖 4b)。從供應區拿取指定類型的地形板塊作為起始地形板塊,並將這些板塊設置在遊戲圖板上(圖 4c),接著將指定類型的作物板塊疊放在指定的地形板塊上(圖 4d)。最後將場景圓片正面朝上插入帕查瑪瑪之輪,並安裝輪軸(圖 4e)。
- 將剩餘的遊戲配件放回盒中,並任意決定起始玩家。
▲ 場景圓片與帕查瑪瑪之輪的設置方式
遊戲概述
每次遊戲玩家將依照遊戲指示設置地形與作物板塊,而這些板塊將依照兩大原則設置在遊戲圖板上:
- 多樣原則:同一地區(同色且相鄰)的地形板塊不會超過 5 片。
- 分離原則:同一地區的地形板塊上不會種植相同的作物,且相同作物不會生長在相鄰的板塊上。
於遊戲過程中,玩家將輪流指派自己的族人在遊戲圖板上移動、逐一翻開板塊,並以有限的資訊推理出各種地形與作物的分佈方式,成功預測地形與作物類型的玩家將獲得分數,猜錯的玩家則會受到扣分的懲罰。
遊戲圖板
場景圓片(正反兩面)
依照玩家所選擇的遊戲時間,將使用 5×5 或 9×5 的方陣進行遊戲,而每一行列旁皆有圖示,玩家將使用這些圖示對照場景圓片「背面」的指示設置遊戲(其實就是第 x 列、第 y 行要放置哪片地形板塊與作物板塊)。
設置帕查瑪瑪之輪
依照場景圓片設置完遊戲之後,將場景圓片正面朝前插入帕查瑪瑪之輪。
在遊戲過程中,當玩家需要在遊戲圖板新增地形板塊或作物板塊時,依照新增板塊的欄位,將帕查瑪瑪之輪上方與下方的指標移至對應欄位行列圖示的位置,並打開左邊或右邊的窗口查看板塊圖示。
板塊類型
遊戲中有四種地形板塊與五種等級的作物板塊,玩家必須依照場景圓片的指示設置板塊,但這些板塊並非隨機設置,玩家能依照「多樣原則」與「分離原則」預測帕查瑪瑪創造世界的規律。
山嶽
沙漠
森林
山谷
紅薯
古柯葉
辣椒
玉米
藜麥
多樣原則
▲ 上圖紅框處的板塊違反多樣原則
- 相同類型的地形板塊必定以「邊對邊」的方式相鄰,而不會以斜角方式相鄰。
- 相同類型且相鄰的地形板塊稱為一個「地區」,而每個地區的板塊數量不會超過 5 片。
- 相同類型但不同地區的板塊不會以任何方式相鄰(包含斜角相鄰)。
- 每個地區所能放置的作物板塊數量等同該地區的地形板塊數量,每種類型的作物板塊至多只有 1 片,而且作物等級不會超過地形板塊的數量。亦即包含 4 片地形板塊的地區,該地區的作物板塊必定為等級 1 至 4 的作物板塊(各 1 片)。
▲ 相同類型的地形板塊必定以邊對邊的方式相鄰,
且同樣大小的地區能以不同形狀相連
▲ 每個地區的作物板塊等級不會超過地形板塊的數量,
即使是相同形狀的地區,作物也可能以不同方式排列
分離原則
相同類型的作物板塊絕對不會以任何方式相鄰(包含斜角相鄰),因此左圖紅框處的板塊違反分離原則。
遊戲流程
探索時,玩家必須先執行移動階段,而每個移動階段能將 1 名自己的克丘亞人移動任意距離:
- 玩家只能以上、下、左、右四個方向移動克丘亞人。
- 移動過程中抵達放有「作物板塊」與 / 或「自己的克丘亞人」的欄位時,能任意改變該克丘亞人的行進方向並繼續移動。
- 移動過程中不能經過或停留在其他玩家放有克丘亞人的欄位。
- 移動過程中抵達沒有「作物板塊」也沒有「自己的克丘亞人」的欄位(亦即僅放有地形板塊或完全沒有任何遊戲配件的欄位)時,必須立即在該欄位結束克丘亞人的移動。
- 結束移動時,每個欄位只能有 1 名克丘亞人,而且玩家所移動的克丘亞人,不能回到原本出發的欄位(亦即起點與終點須為不同欄位)。
- 玩家能移動已經放在遊戲圖板上的克丘亞人,也能從個人供應區加入 1 名新的克丘亞人。加入新的克丘亞人時,將從圖板邊緣僅放有作物板塊或自己克丘亞人的欄位進入遊戲圖板,接著依照上述規則移動。
- 若玩家不想移動自己的克丘亞人,則必須將遊戲圖板上任意 1 名自己的克丘亞人放回個人供應區。
若克丘亞人停留在未放置地形板塊的欄位,玩家能在該欄位放置 1 片地形板塊:
- 依照克丘亞人所停留的欄位,將帕查瑪瑪之輪上方與下方的指標移至對應欄位行列圖示的位置,並打開左邊的窗口查看地形圖示。
- 依照地形圖示的指示,將對應類型的地形板塊放在克丘亞人所停留的欄位,接著將多元圖板上對應該地形的多元之石往上提升 1 級(若已達最高級則不再升級)。
- 接著,依照該多元之石的新等級,每 1 個自己相同等級的多元之石(包含剛剛升級的多元之石),將使玩家獲得 1 分。若已達最高級,則僅獲得 1 分。
例如左圖,玩家將多元之石提升 1 級之後,共有 2 個相同等級的多元之石,因此獲得 2 分。
執行預言時,玩家將依照「多樣原則」與「分離原則」,推測帕查瑪瑪在尚未生長作物的地形板塊上做了什麼樣的安排。玩家能以任意順序對任意數量的地形板塊進行預言,並依序執行下述步驟:
- 由另一位玩家拿取帕查瑪瑪之輪。
- 選擇 1 片「被自己的克丘亞人佔領」且「未放置作物板塊」的地形板塊,並預測該板塊將生長哪種作物。
- 另一位玩家將帕查瑪瑪之輪上方與下方的指標移至對應欄位行列圖示的位置後,打開右邊的窗口查看作物圖示,並公佈正確答案。
- 無論玩家猜對或猜錯,依照帕查瑪瑪之輪的指示將正確的作物板塊放在該地形板塊上。
- 若玩家猜對,依照該作物板塊的等級與類型,玩家將獲得數量等同作物等級的分數,以及對應作物類型的祭品(但每種祭品每位玩家至多只能擁有 1 個),接著玩家能再進行下一次預言。
- 若玩家猜錯,將失去數量等同作物等級的分數(但不會低於 0 分),並立即結束玩家的回合。
當玩家「完成探索」或「成功完成預言」之後,能立即向帕查瑪瑪獻祭。獻祭時,將任意數量的祭品放回供應區,每獻祭 1 / 2 / 3 / 4 / 5 個祭品,將使玩家獲得 0 / 1 / 3 / 6 / 10 分。
遊戲結束
當最後一片地形板塊被放在遊戲圖板時,將觸發遊戲結束條件,並依序執行下述行動:
- 放置最後一片地形板塊的玩家結束其回合行動後,從該玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流執行一次預言,直到每位玩家皆完成所有預言或不想再預言為止。
- 預言並非強制執行,且玩家將依照預言結果獲得或失去分數。
- 每位玩家皆完成或跳過預言後,能再執行一次獻祭。
完成上述行動後,由分數最高的玩家獲勝。平手時,由平手玩家中,多元之石等級總和最高的玩家獲勝。依然不分勝負時,由平手玩家共享勝利。
《Tiwanaku》是一款規則簡單且玩家互動相當不錯的推理遊戲,遊戲概念很類似踩地雷、數讀,或是《The Search of Planet X》,遊戲中的資訊會以特定方式呈現,例如 A 與 B 必定同時出現、A 出現代表不會出現 C、D、E 等條件,而玩家必須依照這些規律推導出自己需要的答案。而在《Tiwanaku》中,玩家需要運用兩大原則幫助自己找出每片地形板塊的顏色,以及該地形適合種植什麼類型的作物,聽起來雖然像在做數學題目或智力測驗,但遊戲過程其實充滿嘴砲和玩家互動。
依照板塊的顏色與類型,遊戲有三種得分方式:翻開地形板塊能使玩家獲得分數,而且連續翻開不同顏色的板塊,玩家所能獲得的分數也越高;猜對作物板塊,能使玩家獲得等同作物等級的分數,並獲得對應類型的祭品,再以成套蒐集的方式獲得額外分數。遊戲的得分機制給予玩家很棒的回饋感,幾乎每次行動都有機會跑分,而且不同得分方式在遊戲前後期的效率也不一樣,因此也會影響玩家行動時的考量。遊戲初期探索地圖時,分數主要來自翻開地形板塊的得分,由於得分機制鼓勵玩家盡可能地平均翻開各種顏色的板塊,因此遊戲前期玩家部署和移動工人時,就需要考量如何確保自己下一次能順利翻到不同顏色的板塊。到了遊戲中後期,當玩家蒐集到足夠資訊能推測出作物板塊的顏色時,則要思考自己的得分策略,例如搶佔高分作物可能出現的位置、滿足成套蒐集所需要的作物、如何利用一次行動猜測多片板塊提高得分效率,甚至阻擋對手的行進路線或搶走他所需要的板塊等,而在看似無趣的推理過程中,加入許多兩難選擇、得分策略以及玩家互動的要素,給人相當耳目一新的遊戲體驗。
除此之外,《Tiwanaku》也讓人感受到不想合作、但不得不合作、又忍不住合作的複雜心情。就和踩地雷一樣,玩家每次行動都會在遊戲圖板揭露更多資訊,而讓對手擁有更多情報,因此每位玩家都希望自己的行動不會讓對手佔到便宜,但又希望對手的行動可以幫助自己。而且雖然玩家主觀上雖然明白不能將資訊洩漏給對手,但在遊戲過程中,又忍不住會碎念著「這裡是 1,所以這裡應該是 2、3……」,不知不覺中每位玩家就開始討論每片板塊可能的顏色與數字,雖然因此降低了遊戲的競爭和挑戰性,但共同解開遊戲謎題的成就感也相當讓人心滿意足。當然如果你的心機重一點,也可以偷偷記下其他玩家洩漏的資訊,然後故意卡他一手,教他作人處事的道理(笑)。
不過作為一款推理遊戲,《Tiwanaku》有兩個玩家們可能會不喜歡(但我自己其實不討厭)的部份。首先是猜測成份有點多,例如遊戲開始時,玩家們只能以運氣猜測地形板塊的顏色,由於平均且連續翻開不同顏色的板塊對初期跑分有相當明顯的差距,所以有些玩家可能會很在意這種單純因為運氣而影響分數的機制。不過前期運氣的影響不至於讓玩家們陷入萬劫不復的深淵,未來利用高分板塊或是湊套換分的機制,還是有機會扳回分數,所以對我來說不至於太過困擾。此外,也和踩地雷一樣,即使玩家已經掌握了相當關鍵的資訊,還是會遇到機會命運盲猜二選一的情況,尤其當自己猜錯被扣分,又將情報免費奉送給對手的時候,更是讓人為之氣結。但其實這種情況不會太常發生,而且遊戲不強制玩家猜測答案,所以也能和對手耗著比誰先沉不住氣,就算玩家非常想要賭賭運氣,也是有一些猜測的策略可以運用,例如玩家可以猜測比較高分的答案,猜中了自己能夠獲得高分,即使猜錯了,被扣的分數也比較少。所以對我來說,遊戲運氣和推理的比重拿捏的還算不錯,而不會令人反感。
另一項玩家們可能不喜歡的因素是遊戲後期的期待感和後追不足。依照目前遊戲設置的方式,每場遊戲所使用的地形板塊數量為公開資訊,因此到了遊戲後期,即使板塊還沒全部放上遊戲圖板,玩家依然可以透過剩餘的板塊數量推算大概的結果,而讓遊戲後期失去探索未知的樂趣。而當玩家蒐集足夠資訊之後,遊戲也只剩下機械式的給答案、跑分的流程,如果這時候自己沒有搶到高分板塊或能夠湊套換分的要件,就幾乎只能看對手表演,而沒有其他阻止對手得分或追分的方式,算是遊戲稍微可惜的地方。或許設置遊戲時,可以把沒有用到的板塊也留在供應區,如此一來,在放上最後一片地形板塊之前,玩家依然不能放鬆,而讓遊戲的張力盡可能地延續到最後一刻。
總結而言,《Tiwanaku》的行動簡單、節奏輕快,整個遊戲過程無論是否輪到自己行動,都給予玩家很棒的參與感,再加上可愛又精緻的美術和遊戲配件,真的很適合與家人朋友同樂。雖然遊戲目前只有 30 種設置方式,或許對記憶力超群的玩家而言無法提供無窮盡的耐玩度,不過一款遊戲能夠玩上 30 次也算是物超所值了。無論是否想要購買這款遊戲,都很推薦大家在 Tabletopia 上體驗。